lunes, 30 de noviembre de 2020

Colección Cómics: mafalda 4

 

En el cuarto ejemplar de Mafalda, de QUINO y distribuida en España en una colección de 14 ejemplares por el diario Público en 2008, aparece en la portada Felipe sentado en el campo junto a Susanita, aunque tiene pinta de que no le apetece mucho. En la contraportada, Manolito jugando a fútbol.

Algunos de los temas que se mencionan en este cuarto ejemplar son la infancia, la pereza de ir a la escuela, paternidad, falsedad, pobreza, el Día del Padre, vejez, hormigas, sueños de grandeza, moscas, situación mundial, bestialidad, etc.

Mafalda siempre está preocupada por la situación mundial y la pobreza de aquellos niños que ve de vez en cuando. Su familia no es que sea rica, pero al menos no son pobres en extremo.

En cuanto a Manolito, es un bestia. De ahí que en varias ocasiones Susanita le otorgue la característica de bestialidad. ¿Qué significa? Pues que es un niño que no le gusta estudiar. Que pasa. Incluso tiene pereza de levantarse para ir a la escuela, algo que su madre disuade de la manera más natural: a chanqletazos. Además, Manolito tiene sueños de grandeza, imaginándose de mayor como el dueño de MANOLO’S, una empresa de compra-venta que quiere construir.

Luego tenemos el tema de la paternidad. En este cuarto ejemplar se ve claramente cómo los padres tienen que lidiar con su hija, especialmente en el momento de tener que decirle que va a tener un hermanito. Para no tener que explicarle de dónde vienen los niños, le dicen la mentira típica que se decía antaño: su hermanito será traído por una cigüeña al cabo de meses. Es muy tierno también cuando Mafalda le da a su padre un regalo por el Día del Padre, aunque estos días realmente no deberían existir. Luego, además, por primavera, a Mafalda le pega por darle un beso en la mejilla y el padre, al afeitarse, se deja sin afeitar la zona del beso.

Y luego no nos olvidemos de los insectos. Las hormigas, de nuevo, hacen de las suyas. Esta vez se están comiendo la planta de la entrada de la casa de la familia de Mafalda. Además, también hay un momento con varias viñetas sobre una mosca que se ha colado en la casa. Durante varios momentos, debaten sobre la mosca.

También comentar la falsedad de Susanita, cada vez más intensa. Se nota cuando dice cosas humildes, pero luego se retracta de lo que ha dicho. Eso es porque en la escuela teóricamente le están inculcando valores morales, pero su moralidad es de las más siniestras. Incluso una vez se imagina que Mafalda es chafada por una terraza que sea cae, algo que no cuenta en ningún momento. ¿Para qué tener enemigas si se tienen amigas así?



domingo, 29 de noviembre de 2020

Colección Cómics: mafalda 3

En el tercer ejemplar de Mafalda, de QUINO y distribuida en España en una colección de 14 ejemplares por el diario Público en 2008, aparece en la portada Mafalda escuchando música de su radio. Felipe aparece en la contraportada disfrazado de su personaje preferido: El Llanero Solitario.

Algunos de los temas que se mencionan en este tercer ejemplar son la infancia, literatura, situación mundial, Navidad, Reyes, comercio, hormigas, crucigramas, Los Beatles, jazz, bullying, la Estatua de la Libertad, historia, etc.

De nuevo, Mafalda siempre está preocupada por la situación mundial. Una de las escenas más surrealistas es cuando Mafalda coge una bombilla y se sube a una silla, como si fuera la Estatua de la Libertad, proclamando la libertad, pero algo que no es nada fácil de conseguir, por no decir imposible en la humanidad. Jamás existirá la libertad para todos, al menos si ello depende de la humanidad. Otro tema relacionado directamente con Mafalda son las hormigas, en la que se ve claramente en este ejemplar que realmente las odia, incluso más que a los mosquitos.

Aparecen escenas de las festividades típicas de la Navidad y los regalos de Reyes. Uno de los regalos que le han hecho a Miguelito es un cohete, pero que casi no se impulsa. En varias tiras cómicas, se ve la situación a la que se enfrenta Miguelito cuando el cohete es una birria; pero, por ejemplo, Felipe es bastante humilde con él por ello.

También están los temas relacionados con Manolito, como el comercio, ya que recordamos que él es hijo de un dueño de una tienda del barrio. No puede evitar pensar como su padre. Pero tiene la mentalidad algo cerrada y lo tratan mal por ello. De ahí que suelan hacerle bullying, especialmente Susanita, la cual lo tiene atravesado. Manolito, además, odia a Los Beatles, algo normal por su mentalidad cerrada.

Es gracioso también el momento jazz, que sucede durante varias viñetas. Resulta que a Miguelito le ha dado por tocar jazz, pero parece ser que toca la trompeta muy mal y sus amigos huyen de él. Pero hay una viñeta que ilustra que es muy posible que Miguelito toque bien, pero que sus amigos realmente no entienden el jazz.



sábado, 28 de noviembre de 2020

Colección Cómics: mafalda 2

En el segundo ejemplar de Mafalda, de QUINO y distribuida en España en una colección de 14 ejemplares por el diario Público en 2008, aparece en la portada Manolito con una moneda con mucha ilusión. Mafalda aparece en la contraportada montada en bici.

Algunos de los temas que se mencionan en este segundo ejemplar son similares a los del primero, especialmente los relacionados con la política y el malestar mundial. Ahora bien, en este ejemplar, nada más empezar, hablan sobre que muchos productos están hechos en Japón (Made in Japan). Eso fue antaño, porque ahora la gran mayoría están hechos en China (Made in China). Otro de los temas recurrentes en este ejemplar son las festividades: Navidad, fin de año y los reyes. A causa de estas festividades, otro tema relacionado son los regalos. Otro tema importante serían las vacaciones de verano. ¡Ah! Y no se puede olvidar la primera vez que Mafalda va a la escuela, con 6 años ya cumplidos.

El tema de las festividades puede resultar algo divertido, especialmente por fin de año. Mafalda se da cuenta de que es una tontería, porque cambiar de año no aporta nada beneficioso: todos seguimos igual de mal. Luego está el tema de los regalos. Mafalda y sus amigos han recibido regalos de sus padres, aunque se diga que son los reyes. A Mafalda le han regalado una bici. A Felipe un casco espacial. Y a Manolito el balero, un juego muy típico de Sudamérica que es un objeto con un agujero que está atado a un palo y se trata de lograr meter el objeto en el palo. Pero a Manolito le han regalado uno con una cuerda muy larga y hace muchos daños.

En las vacaciones de Mafalda ve por primera vez la playa. Es bastante gracioso cuando ve el mar, porque cree que el mar es un indeciso, porque no para de ir y de venir. En las vacaciones conoce a Miguelito. Juntos se divierten en la playa jugando a muchos juegos. Al volver de las vacaciones, Mafalda empieza la escuela por primera vez, al cumplir los 6 años ya. En el colegio ya se encuentra con Felipe, Manolito, Susanita y Miguelito también. Y con tan pronta edad, empieza a leer los periódicos, lo cual es grave, porque no para de leer las noticias negativas del mundo.

Curiosidad: aunque a Mafalda le guste estudiar, a su amiga Susanita no le gusta nada, prefiriendo el analfabetismo que al conocimiento de la escritura. Igualmente, no le queda otra que aprender.



viernes, 27 de noviembre de 2020

Colección Cómics: mafalda 1

Mafalda es un personaje femenino de cómic que fue creado por Joaquín Salvador Lavado Tejón, conocido como Quino, un escritor de cómics humorísticos argentino que murió en septiembre de 2020. Desde los años 60 hasta los años 70 estuvo escribiendo historietas sobre Mafalda y estas historias se han llegado a conocer por todo el mundo, normalmente mediante diarios o periódicos en el que salían tiras cómicas. De todas las tiras, se hicieron varias recopilaciones en pequeños libros alargados. En España fueron distribuidas varias versiones. Una de ellas se distribuyó por el diario Público en 2008, en un total de 14 ejemplares de recopilaciones de tiras cómicas.

En el primer ejemplar de Mafalda, aparece en la portada Mafalda simulando que es una china con los ojos mirando el mapamundi. Se puede ver una niña de 5 años que está decepcionada con el mundo, pues hay muchas guerras y conflictos... y que no le gusta la sopa, pues su madre suele hacer muy a menudo. Además, su padre tampoco le da mucha confianza, pues lo ve débil. A lo largo de las tiras, se van viendo las personalidades de otros personajes que acompañan la vida de la protagonista. Felipe es uno de sus amigos, un chico soñador y pacífico, amante de El Llanero Solitario. Luego está Manolito, hijo de un vendedor de una tienda; algo que se demuestra en su actitud como comerciante, ya desde muy niño. Éste aparece en la contraportada llevando una cesta en el hombre. También tenemos a Susanita, una niña a la antigua: no le gusta estudiar, le gustan las joyas y todo lo relacionado con la feminidad, es machista, racista, egoísta y una ególatra.

Se hablan de muchos temas en tan sólo el primer ejemplar. Hay varias tiras cómicas que van de la misma temática. Aquí varios ejemplos: sentido comercial, telepatía, ajedrez, política, monarquía, hormigas, extraterrestres, maternidad, represión, hipo, etc.

Hay temas muy peliagudos, tales como el sistema de cosas mundial. Un ejemplo es cuando Mafalda ve a un policía y le pregunta si los policías son buenos, pero ella, aunque no le dice nada, ve el arma que lleva encima y dice: “EMPIEZO A COMPRENDER COMO FUNCIONA LA BONDAD”. Por supuesto, aquí se intuye el tema de la represión.

Es gracioso el momento en el que a Felipe le regalan un ajedrez y cree que se juega lanzando una pieza al tablero y así ir destruyendo al enemigo. No es la primera prueba que hacen, pues incluso cogen los caballos y juegan al caballito. Pero al final Felipe descubre cómo se juega y se lo intenta explicar a Mafalda, pero con cada explicación, Mafalda entra en cólera porque es un juego con mucha política y monarquía, algo muy injusto para el pueblo, que serían los peones.

El tema de las hormigas también es bastante surrealista. Resulta que el padre de Mafalda quiere exterminar las hormigas que hay por casa. Pero las hormigas son más listas que él y en varias ocasiones se salen con la suya.

Curiosidad: por un momento, aparece el hermanito de Mafalda al final del primer ejemplar, pero no se le pone aún nombre.



jueves, 26 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: PLANEA TU FUGA DE TENOPIA - 4. Universo de estrella

Universo de estrella es el cuarto y último tomo de la saga PLANEA TU FUGA DE TENOPIA, de la colección PLANEA TU FUGA, una saga compuesta de cuatro libros. Fue editada por TIMUN MAS en 1986. Este libro concretamente fue escrito por Richard Brightfield, igual que los dos anteriores. Es un libro juego en el que deben tomar decisiones para llegar al final.

En la parte trasera de estos libros se lee lo siguiente:

¿TOMARÁS LAS DECISIONES CORRECTAS?

SÓLO HAY UNA MANERA DE ESCAPAR… ¡ENCUÉNTRALA O QUÉDATE ATRAPADO PARA SIEMPRE!

Ello quiere decir que hay que escapar del lugar en el que se esté atrapado. Además, sólo hay una forma para ello, aunque muchos caminos para llegar al mismo final. Hay que tener cuidado con las decisiones y sopesarlas, además de tener en cuenta las pistas que nos van dando los objetos o los personajes de la historia.

Atrás del libro también se puede leer lo siguiente:

SITUACIÓN: Finalmente encontraste una aeronave para salir de Tenopia. Pero eres atacado por los piratas espaciales, que te obligan a aterrizar en el prehistórico planeta Samelbulb.

OBJETIVO: Pilotar una nave espacial por el vasto universo de estrellas de Tenopia, hasta que encuentres la aeronave galáctica de emergencia; tú única esperanza de escapar.

EQUIPO: Una  computadora de bolsillo que proyecta mapas, y tu ingenio.

PELIGROS: Desiertos e inabordables planetas, desde Klanton, bloqueado por el hielo, hasta el acuoso Mazar. Las mortíferas tormentas de arena de Alkonian. ¡Y un completo universo de estrellas con las criaturas más extrañas que jamás hayas visto!

Después de ingeniárselas para huír de Tenopia, que no fue tarea fácil, se debe huír del sistema solar de Tenopia, en el que hay más planetas. En total hay 11 planetas, más o menos alejados del sol naranja del sistema. Por orden a más cercanos hasta más lejanos del sol, los planetas son los siguientes: Bazul, Alkon, Mazar, Samelbub, Tenopia, Feenar, Sondar, Klanton, OS-2, Valug y Tarnor. Estos dos últimos son inaccesibles, porque tienen gases mortales.

El libro es muy similar a los demás, pero con la curiosidad de que hay que ir de planeta en planeta buscando la nave interestelar para salir del sistema y llegar al sistema solar de la Tierra. Para ello, hay que enfrascarse en la búsqueda de 5 palabras, que, ordenadas como una frase, son el código para hacer funcionar la nave interestelar. Así pues, hay que ir rebotando de planeta en planeta para lograr descubrir la clave. ¡Ah! Y también se puede volver a Tenopia. ¡Noooo! Pero es lo que hay.

Como en los anteriores, hay mapas por doquier. El personaje principal dispone de una computadora que muestra el mapa del lugar en el que uno se encuentra. De esta forma se pueden tomar las decisiones de una manera más lógica. Esta vez los mapas pueden ser del planeta en sí o de una zona concreta del planeta.

(Cuidado: spoilers). Me ha costado menos completar este libro que los anteriores, pero es porque hay que tomar menos decisiones. Uno va leyendo y se va saltando de página en página en muchas ocasiones sin tener que tomar decisiones. Pero, evidentemente, al final hay que tomar decisiones. La clave es la siguiente: “pelefin arqueado sobre cristal líquido”.



miércoles, 25 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: PLANEA TU FUGA DE TENOPIA - 3. Terror en Kabran

Terror en Kabran es el tercer tomo de la saga PLANEA TU FUGA DE TENOPIA, de la colección PLANEA TU FUGA, una saga compuesta de cuatro libros. Fue editada por TIMUN MAS en 1986. Este libro concretamente fue escrito por Richard Brightfield, igual que el anterior. Es un libro juego en el que deben tomar decisiones para llegar al final.

En la parte trasera de estos libros se lee lo siguiente:

¿TOMARÁS LAS DECISIONES CORRECTAS?

SÓLO HAY UNA MANERA DE ESCAPAR… ¡ENCUÉNTRALA O QUÉDATE ATRAPADO PARA SIEMPRE!

Ello quiere decir que hay que escapar del lugar en el que se esté atrapado. Además, sólo hay una forma para ello, aunque muchos caminos para llegar al mismo final. Hay que tener cuidado con las decisiones y sopesarlas, además de tener en cuenta las pistas que nos van dando los objetos o los personajes de la historia.

Atrás del libro también se puede leer lo siguiente:

SITUACIÓN: Estás atrapado en Tenopia. Tras muchas aventuras has conseguido llegar al principal continente del planeta, Kabran. Pero en Kabran se halla la base de los piratas espaciales Maglan, y los forasteros no son bien recibidos.

OBJETIVO: Escapar de los peligros de Kabran y encontrar la estación de la patrulla galáctica; tu única esperanza de rescate.

EQUIPO: Una  computadora de bolsillo que proyecta mapas, y tu ingenio.

PELIGROS: Extraños devoradores de carne llamados Rangs. Los calabozos del castillo de Enor. ¡Y gigantescos pájaros entrenados para secuestrar viajeros y llevárselos a los dueños de esclavos!

Después de ingeniárselas uno para huír de El mar de Saleria, historia del anterior tomo, uno se queda atrapado en Kabran, una zona del planeta de Tenopia al que se tenía que llegar desde el primer tomo. En Kabran se debe buscar la forma de salir del planeta para volver a la Tierra. Pero hay muchas dificultades para encontrar la estación de la patrulla galáctica.

El libro es muy similar a los demás. En esta ocasión, hay menos decisiones que tomar y mucha más lectura. Pero al final hay peligros que relentizan la misión y provoca que se tengan que dar vueltas para llegar a encontrar el final.

Como en los anteriores, hay mapas por doquier. El personaje principal dispone de una computadora que muestra el mapa del lugar en el que uno se encuentra. De esta forma se pueden tomar las decisiones de una manera más lógica.

Me ha costado menos completar este libro que el primero, pero más que el segundo… y todo poder salir de Tenopia, por fin. En este no hay ningún código, tal y como hubo en el anterior.



martes, 24 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: PLANEA TU FUGA DE TENOPIA - 2. El mar de Saleria

El mar de Saleria es el segundo tomo de la saga PLANEA TU FUGA DE TENOPIA, de la colección PLANEA TU FUGA, una saga compuesta de cuatro libros. Fue editada por TIMUN MAS en 1986. Este libro concretamente fue escrito por Richard Brightfield. Es un libro juego en el que se pueden tomar decisiones para lograr llegar al final.

En la parte trasera de estos libros se lee lo siguiente:

¿TOMARÁS LAS DECISIONES CORRECTAS?

SÓLO HAY UNA MANERA DE ESCAPAR… ¡ENCUÉNTRALA O QUÉDATE ATRAPADO PARA SIEMPRE!

Ello quiere decir que hay que escapar del lugar en el que se esté atrapado. Hay que tener cuidado con las decisiones y sopesarlas, además de tener en cuenta las pistas que nos van dando los objetos o los personajes de la historia.

Atrás del libro también se puede leer lo siguiente:

SITUACIÓN: Tu aeronave espacial se estrelló en una isla desolada de algún lugar de Tenopia. Has conseguido salir de la isla en un globo de aire caliente, pero una tormenta te ha arrojado al mar.

OBJETIVO: Escapar del reino marino de Saleria y continuar hacia la estación de la patrulla galáctica; es tu única esperanza de rescate.

EQUIPO: Una  computadora de bolsillo que proyecta mapas, y tu ingenio.

PELIGROS: Barracudas; peces asesinos devoradores de carne. Feroces piratas submarinos. ¡Y una furiosa tormenta marina que nunca cesa!

Después de ingeniárselas uno para huír de La isla de Tenopia, historia del anterior tomo, uno se queda atrapado en el fondo de mar, donde unos seres submarinos te han puesto agallas para poder respirar bajo el agua. Es un mundo acuático interesante, con muchas razas diferentes de seres inteligentes. Al igual que la anterior historia, te puedes quedar atrapado en algunos lugares como trabajador esclavizado, pero la historia continúa siempre gracias a una huída oportunista. La misión es poder salir de ahí y volver a la búsqueda de Kabran, desde donde se supone que se podrá contactar y volver a la Tierra.

El libro en sí no está del todo mal. La historia quizás le falte un poco de algo, pero no está mal planteado. Además de las decisiones que uno puede tomar, en algún momento uno puede volver atrás y hay una opción para seguir por otra página en el caso de que uno ya haya estado en dicho lugar. Esto puede provocar tener que resolver enigmas que ya han sido resueltos o equivocarse y ver otras posibilidades.

La ventaja de este libro es que hay mapas por doquier. El personaje principal dispone de una computadora que muestra el mapa del lugar en el que uno se encuentra. De esta forma se pueden tomar las decisiones de una manera más lógica. Aunque en esta ocasión el mapa es submarino, pero menos mal que la computadora es lo suficientemente avanzada como para detectar las diferentes civilizaciones del lugar e interpretar los mapas de la zona subacuática.

(Cuidado: spoilers). Me ha costado mucho menos completar este libro y poder salir del mundo submarino e ir en dirección a Kabran. Tan sólo he tenido que tomar 32 decisiones y volviendo tan sólo a un lugar en el que ya había estado anteriormente. En este, además, hay un código para descifrar, que informa hacia dónde se tiene que ir a Kabran. El resultado del enigma es el siguiente: KABRAN AL SUR DE LAS SERPIENTES EN LAS PROFUNDIDADES DEL MAR.



lunes, 23 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: PLANEA TU FUGA DE TENOPIA - 1. La isla de Tenopia

En los años 80 y 90 se popularizaron los libros al estilo Elige tu propia aventura. ¿De qué tratan estos libros? Son libros de muchas temáticas, pero con una opción que los libros normales no tienen. Mientras uno está leyendo esta clase de libros, aparecen páginas con decisiones que debemos tomar. Ello es porque pasamos a ser el personaje de la historia. Dependiendo de nuestra decisión, iremos a una página u otra. De este tipo de libros existen muchas colecciones. Una de las estas colecciones es la de PLANEA TU FUGA. Es una colección que se compone de dos sagas de libros. La primera saga es la de PLANEA TU FUGA DE TENOPIA, editada por TIMUN MAS en 1986. Esta saga se compone de 4 libros.

En la parte trasera de estos libros se lee lo siguiente:

¿TOMARÁS LAS DECISIONES CORRECTAS?

SÓLO HAY UNA MANERA DE ESCAPAR… ¡ENCUÉNTRALA O QUÉDATE ATRAPADO PARA SIEMPRE!

Así pues, cada libro tiene tan sólo una forma de escapar del lugar atrapado. Hay que tener cuidado con las decisiones y sopesarlas, además de tener en cuenta las pistas que nos van dando los objetos o los personajes de la historia.

El primer tomo de la saga se llama LA ISLA DE TENOPIA y fue escrito por Edward Packard. En la parte trasera del mismo se puede leer lo siguiente:

SITUACIÓN: Tu aeronave espacial se ha estrellado en una isla desolada en algún lugar de Tenopia, el planeta más misterioso de la galaxia.

OBJETIVO: Escapar de la isla y encontrar la estación de la patrulla galáctica; es tu única esperanza de rescate.

EQUIPO: Una computadora de bolsillo que proyecta mapas, y tu ingenio.

PELIGROS: Terreno amenazador, desde las Montañas Dentadas a los Desiertos Humeantes. Gigantes arañas carnívoras. Y crogocidas: ¡criaturas semihumanas que te acosarán durante todo el camino!

Así pues, te estrellas en un planeta en el que hay diferentes seres inteligentes, unos amistosos y otros enemistosos. Hay que tener cuidado de las criaturas hostiles que hay por el camino, especialmente de los crogocidas, que desde un principio te atrapan y te obligan a trabajar en una mina para conseguir un mineral del planeta.

El libro en sí no está del todo mal. La historia quizás le falte un poco de algo, pero no está mal planteado. Además de las decisiones que uno puede tomar, en algún momento uno puede volver atrás y hay una opción para seguir por otra página en el caso de que uno ya haya estado en dicho lugar. Esto puede provocar tener que resolver enigmas que ya han sido resueltos o equivocarse y ver otras posibilidades.

La ventaja de este libro es que hay mapas por doquier. El personaje principal dispone de una computadora que muestra el mapa del lugar en el que uno se encuentra. De esta forma se pueden tomar las decisiones de una manera más lógica.

(Cuidado: spoilers). Me ha costado bastante finalizarlo debido a que tomé algunas decisiones incorrectas que me llevaron por caminos muy forzados. Incluso en algún momento llegué hasta el punto de inicio, teniendo que replantearme mis decisiones iniciales y llegando al final a encontrar la única salida de la isla posible: por globo. Es algo complicado encontrar el poblado que está encondido detrás de un volcán. Pero al final, con la ayuda de unos y otros, al final se localiza el poblado, que dará la opción final de montar en globo y salir de esa maldita isla.



domingo, 22 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING - 4. El enigma de la mina abandonada

El enigma de la mina abandonada es el cuarto y último libro de la colección LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING. Son tan sólo 4 libros que se editaron en 1988 por la Editorial Timun Mas, siendo el autor Jake MacKenzie. Están acomañados del eslogan: “Descifra las pistas y descubrirás al culpable”.

En la parte trasera de todos los libros hay texto. La primera parte es común en los 4 libros de la colección y dice lo siguiente:

«Los archivos secretos de Dakota King» es una colección en la que TÚ, lector, vas a intervenir activamente, porque Dakota es un investigador tan ocupado que no tiene tiempo para acabar de explicar quién es el culpable de cada caso. Sin embargo, proporciona un montón de pistas en forma de fragmentos de transcripciones, restos de cartas, mapas, fotografías, objetos, etc., que son fundamentales para que TÚ puedas descubrir al malhechor.

Al final del relato hallarás un sobre cerrado que contiene las conclusiones a las que ha llegado Dakota y la solución del caso, pero ¡No tengas prisa en abrirlo! e intenta averiguar primero el desenlace.

Te vas a convertir en agente de la prestigiosa organización ZOO y has de demostrar que eres un perspicaz investigador.

¡Buena suerte, agente!

Justo después de la introducción comuna en la parte trasera de todos los libros, concretamente en El enigma de la mina abandonada se cita lo siguiente:

¿Qué ocurre en esta historia?

Zeb Ingalls, viejo ranchero estrafalario y desesperado, hace correr la voz que hay oro en una mina abandonada, que se encuentra en el terreno de su rancho, para poder venderla más cara a unos ingenuos compradores. Una vez hecho el negocio, desaparece.

Mientras busca a Zeb, Dakota se ve envuelto en un misterio tan oscuro y retorcido como los tuneles de la antigua mina, que parece estar encantada, y se salva milagrosamente de morir asfixiado y de ser torturado por centenares de hormigas asesinas. ¿Es el ranchero el responsable de tanto caos?

Sólo el que acierte a descifrar las pistas que ha dejado Dakota King, será quien pueda descubrir al culpable.

Esta cuarta aventura ocurre cual película del oeste, en un rancho cerca de una antigua mina. El desaparecido, Zeb, es un antiguo amigo de Dakota. Por ello, intenta encontrarlo, por si puede ayudarle. Junto a Longh Gonh, su ayudante, va a la zona: Doble Z es como se llama el rancho, en la localidad de Golden Gulch.

(Cuidado: spoilers). En esta última aventura, Dakota y su ayudante lo pasan bastante mal. Nunca habían tenido tantos problemas y habían estado tan cerca de la muerte en varias ocasiones. Pero al poco tiempo, descubren que Zeb está aún vivo.

Como agente de ZOO (Zona de Operaciones Organizadas), el lector de este libro tiene la responsabilidad de descubrir quién está intentando eliminar a Zeb. Finalmente, hay tres sospechosos: Ned Ingalls (el hermano de Zeb), Mama (la dueña del único restaurante del pueblo) o Linda Makepeace. El sospechoso es bastante difícil de encontrar en esta ocasión. Las pistas no son tan fáciles como en los anteriores libros. Pero al final uno cae en que tiene que ser “La Mama”. En el sobre que aparece al final del libro se explican todos los detalles del porqué.

Este último libro es más complicado que los demás, al menos si no se presta la suficiente atención. Aunque al final hay algunas pistas que van cayendo que hacen que el lector pueda descubrir el sospechoso.

Se supone que la saga iba a continuar. Al menos así lo da a entender las últimas páginas de este libro. Pero parece ser que no tuvo el éxito esperado y no se continuó la saga. O tal vez fuera simplemente un error dejar esta última página que aparece en todos los libros, invitando a seguir leyendo la saga de LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING.



sábado, 21 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING - 3. Terror sobre dos ruedas

Terror sobre dos ruedas es el tercer libro de la colección LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING. Son tan sólo 4 libros que se editaron en 1988 por la Editorial Timun Mas, siendo el autor Jake MacKenzie. Están acomañados del eslogan: “Descifra las pistas y descubrirás al culpable”.

En la parte trasera de todos los libros hay texto. La primera parte es común en los 4 libros de la colección y dice lo siguiente:

«Los archivos secretos de Dakota King» es una colección en la que TÚ, lector, vas a intervenir activamente, porque Dakota es un investigador tan ocupado que no tiene tiempo para acabar de explicar quién es el culpable de cada caso. Sin embargo, proporciona un montón de pistas en forma de fragmentos de transcripciones, restos de cartas, mapas, fotografías, objetos, etc., que son fundamentales para que TÚ puedas descubrir al malhechor.

Al final del relato hallarás un sobre cerrado que contiene las conclusiones a las que ha llegado Dakota y la solución del caso, pero ¡No tengas prisa en abrirlo! e intenta averiguar primero el desenlace.

Te vas a convertir en agente de la prestigiosa organización ZOO y has de demostrar que eres un perspicaz investigador.

¡Buena suerte, agente!

Justo después de la introducción comuna en la parte trasera de todos los libros, concretamente en Terror sobre dos ruedas se cita lo siguiente:

¿Qué ocurre en esta historia?

Al sobrino del Jefe de ZOO le roban su bicicleta, y Dakota y su socio Longh Gohn, además de intentar recuperarla, han de averiguar los motivos de los ladrones.

La respuesta les aguarda al final de un peligroso camino que va desde una pequeña tienda de bicicletas hasta una supermaratoniana carrera ciclista. Dakota está dispuesto a apostar sus «zapatos a reacción» a que en la carrera está la clave del misterio. ¿Tendrá razón?

Sólo el que acierte a descifrar las pistas que ha dejado Dakota King, será quien pueda descubrir al culpable.

Esta tercera aventura no es tan impactante como las anteriores, con investigaciones en el desierto o la selva. Esta aventura es algo más cotidiana, relacionada con carreras de bicicletas y estafas en la compra-venta de material deportivo.

De nuevo, Dakota King está acompañado de su ayudante Longh Gonh. Además, también pide ayuda de vez en cuando a ZAN, una hacker informática. Esta vez vuelve a tener a su dispoción la cámara escondida en la hebilla de su cinturón.

Como agente de ZOO (Zona de Operaciones Organizadas), el lector de este libro tiene la responsabilidad de descubrir el culpable de haber robado la bicicleta del sobrino del jefe de tu organización. (Cuidado: spoilers). Finalmente, hay tres sospechosos: Orville Shaw, Lewis Sorelson o Len Murchison. Aunque quizás no sea tan fácil de adivinar como los dos anteriores libros, el culpable se puede descubrir fácilmente después de analizar las pruebas. Es Orville Shaw, quien ya desde un principio actuó de una forma extraña.



viernes, 20 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING - 2. La Ciudad Fantasma

La Ciudad Fantasma es el segundo libro de la colección LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING. Son tan sólo 4 libros que se editaron en 1988 por la Editorial Timun Mas, siendo el autor Jake MacKenzie. Están acomañados del eslogan: “Descifra las pistas y descubrirás al culpable”.

En la parte trasera de todos los libros hay texto. La primera parte es común en los 4 libros de la colección y dice lo siguiente:

«Los archivos secretos de Dakota King» es una colección en la que TÚ, lector, vas a intervenir activamente, porque Dakota es un investigador tan ocupado que no tiene tiempo para acabar de explicar quién es el culpable de cada caso. Sin embargo, proporciona un montón de pistas en forma de fragmentos de transcripciones, restos de cartas, mapas, fotografías, objetos, etc., que son fundamentales para que TÚ puedas descubrir al malhechor.

Al final del relato hallarás un sobre cerrado que contiene las conclusiones a las que ha llegado Dakota y la solución del caso, pero ¡No tengas prisa en abrirlo! e intenta averiguar primero el desenlace.

Te vas a convertir en agente de la prestigiosa organización ZOO y has de demostrar que eres un perspicaz investigador.

¡Buena suerte, agente!

Justo después de la introducción comuna en la parte trasera de todos los libros, concretamente en La Ciudad Fantasma se cita lo siguiente:

¿Qué ocurre en esta historia?

En el Museo de Prehistoria de Paramar hay una momia en cuyo cuello luce un medallón de oro con una inscripción que indica dónde está escondido el tesoro secreto de la Ciudad Fantasma, situada en plena selva.

El paraje se convierte en un lugar muy concurrido y peligroso, lleno de dardos, trampas, aguas envenenadas y personajes interesados en encontrar el tesoro. ¿Por qué? ¿Es oro? ¿Qué misterio encierra?

Sólo el que acierte a descifrar las pistas que ha dejado Dakota King, será quien pueda descubrir al culpable.

Esta segunda historia es algo más interesante que la primera. Es la típica aventura en la selva, rodeado de peligros: animales salvajes, plantas venenosas, tribus, cazadores de tesoros, etc.

De nuevo, Dakota King está acompañado de su ayudante Longh Gonh. Además, también pide ayuda de vez en cuando a ZAN, una ayudante a sueldo con la que se comunica via cibernética. Pero esta vez no tiene la pequeña cámara escondida en la hebilla de su cinturón, pues parece ser que se la había dañado. Así que acompaña con dibujos suyos las pistas que añade a su documentación.

Como agente de ZOO (Zona de Operaciones Organizadas), el lector de este libro tiene la responsabilidad de descubrir el culpable de haber robado el medallón de oro de una momia que indica la ubicación de un antiguo tesoro escondido en la selva. (Cuidado: spoilers). Finalmente, hay tres sospechosos: Ortega, Patchin o Dank. Evidentemente, es Ortega el culpable. Era bastante obvio, casi desde el principio. Pero hasta que no se ha llegado al final, no se sabe con seguridad quién es. Al abrir el sobre, se descubre las razones.

Este segundo libro es como el segundo en cuanto a dificultad. Es bastante fácil concluir quién es el culpable una vez se disponen de todas las pistas. Es una pena que no haya más interacción en esta colección: tan sólo decir al final quién es el culpable y verificar si es así.



jueves, 19 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING - 1. Operación Colmillo Negro

Existen en el mundo infinidad de libros. Pero hay libros algo más especiales que otros. Por ejemplo, existen los libro-juegos, que son libros con los que se pueden interactuar de una forma u otra, como si de un juego se tratase. En 1988, la Editorial Timun Mas publicó una colección corta de 4 libros llamada LOS ARCHIVOS SECRETOS DE DAKOTA KING. El autor de los libros fue Jake MacKenzie. Todos los libros tienen en la parte delantera el nombre de la colección y, justo debajo, el siguiente eslogan: “Descifra las pistas y descubrirás al culpable”.

En la parte trasera de todos los libros hay varios escritos. La primera parte es común en los 4 libros de la colección y dice lo siguiente:

«Los archivos secretos de Dakota King» es una colección en la que TÚ, lector, vas a intervenir activamente, porque Dakota es un investigador tan ocupado que no tiene tiempo para acabar de explicar quién es el culpable de cada caso. Sin embargo, proporciona un montón de pistas en forma de fragmentos de transcripciones, restos de cartas, mapas, fotografías, objetos, etc., que son fundamentales para que TÚ puedas descubrir al malhechor.

Al final del relato hallarás un sobre cerrado que contiene las conclusiones a las que ha llegado Dakota y la solución del caso, pero ¡No tengas prisa en abrirlo! e intenta averiguar primero el desenlace.

Te vas a convertir en agente de la prestigiosa organización ZOO y has de demostrar que eres un perspicaz investigador.

¡Buena suerte, agente!

Operación Colmillo Negro es el primer libro de esta saga. Justo después de la introducción comuna en la parte trasera de todos los libros, se cita lo siguiente:

¿Qué ocurre en esta historia?

Una avioneta se ha estrellado misteriosamente. No hay supervivientes, pero tampoco víctimas. Cerca del lugar del siniestro se encuentran una montaña, considerada sagrada por los indios, y un laboratorio del más alto secreto del gobierno, de donde ha desaparecido un peligroso producto…

¿Quién puede haberlo sustraído? ¿Por qué correría alguien un riesgo tan grande?

Sólo el que acierte a descifrar las pistas que ha dejado Dakota King, será quien pueda desenmascarar al culpable.

Como bien se ha podido leer, el lector es uno de los agentes de ZOO, las siglas de Zona de Operaciones Organizadas, y hay que resolver el misterio del culpable del caso que nos ha enviado Dakota King, un antiguo agente de ZOO que actualmente trabaja en DESAPARICIONES S.A., como agente independiente, junto a su compañero Longh Gonh. En el libro, además de una especie de diario de Dakota King, se muestran diferentes tipos de pistas: fotos, las cuales hace con una pequeña cámara oculta en la hebilla de su cinturón; transcripciones de grabaciones conseguidas mediante una grabadora en miniatura camuflada en su reloj; recortes de periódicos; conversaciones cibernéticas con una ayudante a sueldo que le consigue información rápidamente, con nombre en clave ZAN (abreviatura de Alejandra); etc.

Una curiosidad es que el nombre en clave de Dakota King cuando habla con ZAN es TARZAN. Además, siempre están tonteando textualmente. Y también tienen un código curioso, que trata de mostrar una especie de ramos de flores hechas con símbolos textuales, pero dejando un ramo sin flor. Son 7 ramos que representan los días de la semana y el ramo sin flor es el día de la semana que se ha enviado el mensaje. Las flores son asteriscos y los ramos el símbolo final de una exclamación.

En esta aventura suceden varios hechos y aparecen diferentes personajes sospechosos de ser culpables de un robo de una sustancia mortal que se podría usar en futuras guerras. (Cuidado: spoiler). Los sospechosos finales son Jungle Ed, Viktor Herbert y Lucille Dorman. Aunque uno podría sospechar de Lucille Dorman casi al final, hay un hecho que permite saber fácilmente que el sospechoso final es Viktor Herbert. Al abrir el sobre, se explican las razones conclusivas del caso.

El sistema de juego es demasiado fácil. No hay muchas complicaciones para llegar a la conclusión del sospechoso final. La dificultad de este libro juego es muy baja, según mi parecer.



miércoles, 18 de noviembre de 2020

Colección Libros: Un barco cargado de cuentos (6)

Continuación de la anterior entrada. A continuación se muestran los títulos de los cuentos, con los/as escritores/as correspondientes, y un pequeño resumen de cada uno de los cuentos, mostrando al final la foto del susodicho pequeño libro.

 

3000 días de colegio (Roberto Santiago).- Daniel, de quinto, ha suspendido 3 veces las matemáticas y tiene que ir a clases de recuperación. Ahí también va el hijo del profesor de matemáticas, Matías, que va a cuarto, gordito, sin amigos y no para de hacer cálculos. Tiene un balón de fútbol firmado por los jugadores de la selección. En una sesión de recuperación, Matías calcula que se tiran unos 3000 días en el colegio, siendo unos 200 días por año. El balón desaparece y los castigan sin patio hasta que aparezca. Entre los 33 compañeros le compran un balón y se lo firman. Se lo entrega Daniel y le pide que les perdone y que juegue con ellos, diciéndole que tiene el triple de firmas que el balón que perdió. Les perdona y se va a jugar con ellos, prefiriendo el fútbol que las matemáticas.

La Coliflor Maldita (Emili Teixidor).- Un grupo de alumnos jugadores de fútbol son expulsados del equipo porque no dan la talla. Entre ellos organizan una forma deliberada de tirar por los suelos la moral del equipo: por cada equivocación, les enviarían coliflores pintadas. Logran que la moral decaiga. Intentan investigar el hecho, pero no encuentran los culpables. Al final, sin querer, se le sale a uno del grupo de La Coliflor Maldita la palabra coliflor, que había quedado prohíbida. Se delata y también al resto del grupo. Al final queda en correctivos disciplinarios, para al final poder volver a jugar a fútbol con el resto del equipo.

Lucas (Rocío de Terán Troyano).- A Ana y Miguel les pide su tía que cuiden de Lucas, que era su primero. Estaban en una feria y había muchos eventos. Tenían pensado ir a ver al profesor de biología, que contaba una historia de sus viajes por África, pero con el niño era complicado. Le dieron un helado de chocolate y fresa y al poco desapareció. Mientras, el niño apareció detrás del escenario donde el profesor estaba contando los peligros de África y se hizo amigo de un mono enjaulado. Cuando terminó el profesor, que no se había dado cuenta del hecho, Ana y Miguel encontraron a su primo, se acercaron unos cuantos expectadores y le dieron dinero al niño, que invito a Ana, Miguel a sus amigos a tomar algo.

Corcusinos (Carmen Vázquez-Vigo).- Una niña quiere un perrito. Pero no cae ni en su cumpleaños ni en Navidad, donde tienen un árbol ya montado. Cuando sus padres no están en casa, aparece un corcursino, que es un perro espacial con 3 ojos. Es joven y hay muchas cosas que aún no sabe hacer, además de que añade la letra j en muchas palabras que no la tienen. Al final viene su madre corcusina con una nave a recoger a su hijo y le da a la niña humana una perrita que llevaba 2 años perdida por el espacio. Al llegar sus padres no creen su historia ni sus amigos.

Breve historia de Jacinto Saravia y Pepe El Salado (Carlos Villanes Cairo).- Una historia de un pasajero del barco que llevó a Colón al Nuevo Mundo: Jacinto, acompañado de su ratón Pepe. Colón lo pilló en su camarote y quería tirarlo por la borda, pero Jacinto le convenció de que no lo hiciera. Al llegar a tierra, Colón descubrió que los nativos comían barro. Con Pepe, Jacinto descubrió que era chocolate, que lo hacían con las semillas del cacao y le añadían miel y vainilla. A Colón le gustó y a la reina de Inglaterra también, añadiéndole leche de vaca.





martes, 17 de noviembre de 2020

Colección Libros: Un barco cargado de cuentos (5)

Continuación de la anterior entrada. A continuación se muestran los títulos de los cuentos, con los/as escritores/as correspondientes, y un pequeño resumen de cada uno de los cuentos, mostrando al final la foto del susodicho pequeño libro.

 

Mamá no me va a creer (Paloma Bordons).- La madre de Antonio le pide que vaya a buscar su vestido de boda de la tintorería. Él le pide si puede ir a casa de Miguelón, a pesar de que a su madre no le gusta nada. Se lo concede si trae el vestido en buen estado. Lo recoge y se pone a jugar a los toros con un perro. El perro se queda enredado en el vestido y se lleva un trozo a mordiscos. Se empieza a inventar historias heróicas para contar a su madre, pero sabe que no colará ninguna. Una hada le arregla el vestido y vuelve a casa muy tarde y no le cuenta a su madre lo ocurrido porque igualmente no se lo creería.

Las hierbas de la abuela (José Antonio del Cañizo).- Una historia inverosímil de una anciana con su nieto que preparan hierbas y les ponen nombres a lo loco para curar enfermedades o remedios. Además, la abuela está convencida de que su pueblo tiene poderes curativos. Un día están los dos enfermos y se van dando infusiones entre ambos. La abuela no tiene otra que decir que estarían mucho peor si no hubieran ido de vacaciones a su pueblo.

Un pequeño incidente (Antoni Dalmases).- Un alumno cuenta a su profesor las desafortunadas circustancias que dan paso a muchos desastre… y todo porque querían jugar a baloncesto con la papelera. El resultado es seguro: expulsión. Pero el alumno le cuenta con muchos detalles los hechos, aunque exculpándose casi del todo de lo ocurrido.

Una linda foca negra (Andrés García Vilariño).- Un niño se levanta un día motivado con la canción que habían cantando en clase el día anterior. Se estaba preparando para ir a clase, pero su padre le dijo que era sábado. Le motivó la idea de ir a ver a unas focas que habían aparecido por la costa, pues le recordaba a la canción del día anterior. Allí encontró a su profesor y a dos de sus compañeros, que se pusieron a cantar juntos la canción del día anterior.

Compañeros de viaje (Alfredo Gómez Cerdá).- Una historia curiosa de dos pobres que se encuentran en un avión. Ambos cuentan mentiras: uno es un dueño de una cadena de cines y el otro de una cadena de restaurantes. Uno tenía que ir a una boda y no tenía traje y el otro a un concurso de TV. Al bajarse del avión, se confunden a propósito en coger sus maletas. Resultó que en la maleta de uno había un traje de camarero que le fue perfecto para la boda. Al otro le ayudó mucho la información de un programa de cine que tenía la respuesta de la pregunta más difícil del concurso, con la que lo ganó. Ambos resultaron alegres de aquel encuentro.





lunes, 16 de noviembre de 2020

Colección Libros: Un barco cargado de cuentos (4)

Continuación de la anterior entrada. A continuación se muestran los títulos de los cuentos, con los/as escritores/as correspondientes, y un pequeño resumen de cada uno de los cuentos, mostrando al final la foto del susodicho pequeño libro.

 

Un abrigo para Juanita (Pilar Molina).- Cuenta la historia de una gatita que tiene la misma edad que el bebé de la casa, Bea. Ambas son bastante desastrosas, siempre rompiendo cosas o escondiéndolas. Un día le compran un abrigo a Bea y Juanita se da cuenta de que ella no tiene ropa y se siente desnuda. Empieza a ponerse ropa encima. Pero un día se mete en el cuarto de los padres, donde hay un espejo, se ve en él y se siente orgullosa de su abrigo natural, desistiendo de tener que vestirse como los humanos.

El robot (Juan Muñoz Martín).- Nicanor monta un robot comprado después de seguir las instrucciones. Pero el robot es un descarado vago que no quiere hacer nada; más bien quiere que le sirvan. Después de varios encontronazos, Nicanor lo tira por las escaleras.

El virus del rompecabezas (Elena O'Callaghan i Duch).- En una escuela, dos clases se enfrentan a montar un rompecabezas. El que pierda tendrá que pagar una merienda a los de la otra clase. El alumno conflictivo con el que se empezó este juego competitivo se pone enfermo. Durante el tiempo de su enfermedad, su grupo no logra acabar el rompecabezas porque les faltan piezas. Al final, cuando ya es tarde, el enfermo se da cuenta de que tiene algunas de las piezas del puzle en su maleta, que no se acordaba que había recogido algunas sin querer.

Nicolás escribe una carta (José Luis Olaizola).- En una ciudad en la que vivían muchos, tanto humanos como perros, el alcalde decide hacer matar a los perros sin dueño. Pero Nicolás se da cuenta de que los perros sin dueño son mucho más amistosos que los que tienen dueño. Por lo que escribe una carta al diario y se hace saber la verdad, evitando la catástrofe de tener que matar a los perros sin dueño. Intentan regalarle un perro con collar, pero desistió, porque prefería seguir visitando a los perros sin dueño.

Metralleta y Patapalo (Enrique Páez).- Un alumno cuenta en mitad de la clase la historia de sus abuelos, Metralleta y Patapalo. Metralleta, una ladrona de bancos, y Patapalo, un pirata retirado. El profesor acaba muy nervioso de la historia porque pensaba que era todo mentira y ya no sabía qué hacer con este alumno. Pero en la salida lo recoge su abuelo, con toda la pinta de ser un pirata, y ya no saben qué pensar…





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