viernes, 31 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul - 4. EL SORPRENDENTE BEN FRANKLIN

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul consta de 4 tomos, numerados del 1 al 4 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1987 y 1988 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar.

Cada libro incluye una misión. Además, se incluye información de la época para poder ambientarse y quizás tener algunas pistas para poder decidir qué camino elegir. A diferencia de la saga inicial de LA MÁQUINA DEL TIEMPO, no se incluyen las típicas reglas del tiempo ni se incluye una lista de datos al final del libro, con pistas para poder decidir mejor el camino.

El cuarto y último tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul es EL SORPRENDENTE BEN FRANKLIN, escrito por Peter Lerangis. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 230 años en el tiempo para presenciar el experimento más famoso de Franklin.” En la parte trasera se facilita algo más de información, acompañado del eslogan ERES UN VIAJERO DEL TIEMPO:

Hace más de 200 años, Benjamín Franklin arriesgó su vida al remontar una cometa en plena tormenta. Estaba tratando de demostrar que los rayos eran electricidad.

¿Estaba solo en plena tormenta? ¿Por qué no se electrocutó? De ti depende descubrir qué fue lo que pasó en realidad. Únete a Franlin para descubrir el secreto de la electricidad.

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión consiste en encontrar en viajar a la Filadelfia del siglo XVIII, cuando todavía era colonia británica, para recuperar la llave que usó Benjamín Franklin en su experimento con la cometa.

Un día tormentoso de 1752, Franklin y su hijo remontaron una cometa. Muy pronto, la electricidad de los rayos bajó por la cuerda mojada de la cometa hasta la llave atada en el extremo inferior. Cuando la llave le dio una sacudida, Franklin demostró que el rayo y la electricidad eran la misma cosa.

El experimento era peligroso, pues, en realidad, era casi como si Franklin… ¡se dejase alcanzar por un rayo! ¿Cómo se las arregló para que la descarga eléctrica no lo matara?

Franklin lo mantuvo en secreto durante mucho tiempo. Hasta el día de hoy, hay mucho misterio en esta proeza.

Para completar tu misión, tendrás que hacerte amigo de Franklin y ser testigo de su experimento.

Quizás si no hubiera sido por Ben Franklin, durante largos años se hubieran provocado más incendios y muertes a causa de los relámpagos de las tormentas eléctricas. Pero Ben tuvo una idea curiosa que hizo que muchas personas se salvasen, entre otras muchas otras ideas. Una de las ideas que tuvo fue la de crear los pararayos. Para ello, hizo un experimento con una cometa y una llave. La misión: saber cómo realmente ocurrió y llevar alguna prueba de ello. Curiosa misión y muy bien entrelazada, como si se estuviera leyendo la biografía de Ben Franklin, pero añadiendo conceptos muy personales de su vida.



jueves, 30 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul - 3. LOS PRIMEROS COLONOS

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul consta de 4 tomos, numerados del 1 al 4 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1987 y 1988 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar.

Cada libro incluye una misión. Además, se incluye información de la época para poder ambientarse y quizás tener algunas pistas para poder decidir qué camino elegir. A diferencia de la saga inicial de LA MÁQUINA DEL TIEMPO, no se incluyen las típicas reglas del tiempo ni se incluye una lista de datos al final del libro, con pistas para poder decidir mejor el camino.

El tercer tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul es LOS PRIMEROS COLONOS, escrito por Carol Gaskin. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 350 años en el tiempo y conoce los peligros del Nuevo Mundo.” En la parte trasera se facilita algo más de información, acompañado del eslogan ERES UN VIAJERO DEL TIEMPO:

Hace más de 350 años, un grupo de colonizadores británicos, los Peregrinos, llegó a las costas de Massachusetts. Los colonos sobrevivieron en el Nuevo Mundo gracias a un enérgico jefe, Miles Standish.

¿Cómo consiguieron superar este período de dificultades? Participa con los Peregrinos en la fundación de la primera colonia y en la celebración del primer aniversario de la llegada.

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión consiste en reunirte con el famoso Miles Standish y ayudarle a proteger a su grupo de colonos ante las dificultadres del primer invierno en el Nuevo Mundo. Para demostrar que lo has conseguido, compartirás con los Peregrinos la primera fiesta de Acción de Gracias… ¡y traerás el hueso de la suerte del pavo que comerás en ella!

Al principio del invierno del año 1620, un reducido grupo de colonos, los Peregrinos, alcanzó la costa de Plymouth, en Massachusetts, con su barco Mayflower. Llegaron, fatigados y hambrientos, a un frío Nuevo Mundo.

Su situación parecía desesperada. No disponían de casas ni comida. Sin embargo, contaban con la ayuda de un hombre muy especial: Miles Standish.

Como parte de tu misión, tendrás que encontrar a Miles Standish, ganarte su confianza y aprender a sobrevivir en las tierras vírgenes.

La misión está muy clara: encontrar a Miles Standish, pasarte por uno de los Peregrinos y conseguir celebrar con ellos la primera fiesta de Acción de Gracias. Encontrar a Miles no será difícil, pero inicialmente se encontrará demasiado tarde, cuando ya han pasado varias fiestas. Así que uno tiene que volver al pasado y enrolarse en el barco Mayflower para ir cogiendo confianza con Miles. Una vez conseguido, simplemente será ayudarlos con las múltiples dificultades que pasaron los primeros colonos de esa zona y luego ya será pan comido… o pavo servido.



miércoles, 29 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul - 2. LA LEYENDA DE HIAWATHA

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul consta de 4 tomos, numerados del 1 al 4 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1987 y 1988 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar.

Cada libro incluye una misión. Además, se incluye información de la época para poder ambientarse y quizás tener algunas pistas para poder decidir qué camino elegir. A diferencia de la saga inicial de LA MÁQUINA DEL TIEMPO, no se incluyen las típicas reglas del tiempo ni se incluye una lista de datos al final del libro, con pistas para poder decidir mejor el camino.

El segundo tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul es LA LEYENDA DE HIAWATHA, escrito por Carol Gaskin. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 450 años en el tiempo y conoce las costumbres de los iroqueses.” En la parte trasera se facilita algo más de información, acompañado del eslogan ERES UN VIAJERO DEL TIEMPO:

Hace más de cuatrocientos años, las cinco tribus iroquesas estaban en guerra. Sólo el gran jefe indio Hiawatha fue lo bastante poderoso para reunir las tribus y lograr un tratado de paz.

¿Cómo pacificó Hiawatha las distintas tribus? Únete a él y presencia la fundación de la nación iroquesa.

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión consiste en encontrar al jefe indio Hiawatha y tomar parte en la fundación de la Liga Iroquesa de las Cinco Naciones. Como prueba de que has cumplido tu misión deberás traer al presente una cuenta de concha del cinturón de Hiawatha.

A mediados del siglo XVI, cinco tribus indias formaban el grupo llamado «nación iroquesa». Estas tribus, cuyo territorio ocupaba la mayor parte de la región oriental de América del Norte, mantenían constantes luchas entre ellas.

Uno de sus grandes jefes, Hiawatha, quiso acabar con las guerras que dividían a su pueblo. Con su ayuda, las tribus se reunieron en una gran asamblea y formaron la Liga de las Cinco Naciones.

La misión está bastante bien: poder tratar con Hiawatha, un indio que logró unificar a las tribus para que dejasen de pelearse entre ellos. Encontrarlo no será fácil. Fácil es encontrarlo cuando es aún joven, pero luego la cosa se complicará. Una vez encontrado, ayudarlo a unificar las tribus será algo glorioso. Es lo que tiene poder viajar en el tiempo: poder interactuar con personajes importantes y poder ayudarles.



martes, 28 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul - 1. EL ENIGMA DE LA SANTA MARIA

La saga de ELIGE TU PROPIA AVENTURA de TIMUN MAS fue muy conocida en los años 80 y 90, una colección de libro juegos en los que podías elegir el camino para llegar a diferentes posibles finales, algunos óptimos y algunos pésimos. Otra colección muy conocida fue la de LA MÁQUINA DEL TIEMPO, también distribuida por la editorial TIMUN MAS, una editorial que distribuyó muchas colecciones de libro juegos. Ahora bien, además de la saga inicial, que consta de 24 tomos, existe una corta edición más bien orientada a un público más infantil. Esta saga se llama LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul.

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul consta de 4 tomos, numerados del 1 al 4 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1987 y 1988 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar.

Cada libro incluye una misión. Además, se incluye información de la época para poder ambientarse y quizás tener algunas pistas para poder decidir qué camino elegir. A diferencia de la saga inicial de LA MÁQUINA DEL TIEMPO, no se incluyen las típicas reglas del tiempo ni se incluye una lista de datos al final del libro, con pistas para poder decidir mejor el camino.

El primer tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO Globo Azul es EL ENIGMA DE LA SANTA MARÍA, escrito por Seymour V. Reit. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 500 años en el tiempo y descubre América con Cristóbal Colón.” En la parte trasera se facilita algo más de información, acompañado del eslogan ERES UN VIAJERO DEL TIEMPO:

¿Serás capaz de resolver este enigma?

En 1492 Cristóbal Colón puso rumbo al Nuevo Mundo con tres carabelas: la Pinta, la Niña y la Santa María. Sólo dos regresaron a España con él. ¡Faltaba la Santa María!

¿Qué le ocurrió a la Santa María? Haz la travesía con Cristóbal Colón y desvela el misterio del buque desaparecido.

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión consiste en viajar con Cristóbal Colón y descubrir qué le ocurrió a la carabela Santa María.

El 2 de agosto de 1942, Cristóbal Colón se hizo a la mar desde España con tres carabelas, la Pinta, la Niña y la Santa María. Al final de la travesía descubriría un mundo nuevo, las Américas.

Meses después, regresó a España triunfante. Los reyes españoles, Fernando e Isabel, lo recibieron como a un gran héroe; sin embargo, Colón volvió únicamente con dos barcos. ¿Qué le había ocurrido a su buque insignia, la Santa María?

En el primer informe que Colón presentó a Fernando e Isabel no nombraba la carabela perdida. Ahora, tú debes desvelar el misterio. Para ello tienes que acompañar a Cristóbal Colón y navegar con él hasta el Nuevo Mundo.

Antes de que te hagas a la mar, aquí tienes unos datos sobre Colón y su época.

La misión no es tan fácil como uno pueda pensar, porque no hay suficientes datos para poder descubrir qué le ocurrió al buque de la Santa María. Uno tendrá que ser un grumete y echarse a la mar, soportando situaciones adversas y muchos problemas en alta mar. Pero, con paciencia, y tomando buenas decisiones, se llega al final del libro fácilmente. Yo lo hice con tan sólo 7 decisiones.



lunes, 27 de diciembre de 2021

Colección Recuerdos: Mars Polar Lander Participation Certificate

A mitad de los años 90, la NASA creó varias sondas espaciales robóticas para enviarlas a Marte, con la misión de conseguir datos importantes sobre dicho planeta, como la posibilidad de que hubiera vida o la posibilidad de viajar en un futuro no muy lejano. Una de estas sondas fue llamada Mars Polar Lander, para un experimento llamado Deep Space 2.

Ahora bien, además de diferentes proyectos que se proyectaron para esta sonda, uno de los proyectos que se incluyeron fue la incorporación de un CD-ROM que incluyó, entre otra información, muchísimos nombres de personas de alrededor de todo el mundo, especialmente jóvenes de colegios e institutos. Para ello, se debía solicitar mediante Internet. Como resultado de la confirmación, se recibía un certificado de participación, con el siguiente título: Mars Polar Lander Participation Certificate. A continuación, el nombre completo del participante, así como quedó grabado en el CD-ROM. Además, en este certificado se incluye el siguiente texto:

Thank you for participating in this historic event. The Mars Polar Lander and future missions to Mars will help us unravel many of the mysteries surrounding the “Red Planet.” One day we hope to send space explorers to Mars and beyond. You could be that future explorer, but only if you stay in school and study hard, especially in the areas of math, science, and computer technology.

Remember to keep your eyes on the skies because your name is now part of the cosmos!

La verdad es que fue una misión curiosa, en la que se promovió el estudio científico para llegar a mejorar el futuro de la humanidad. Quizás este certificado hizo que algunos se conmovieran y continuasen sus estudios enfocándolos a la ciencia, con la intención de algún día trabajar para la NASA o empresas similares.

El problema: parece ser que hubo un problema con esta sonda. Se dice que se dañó o que no llegó. Lo más posible es que llegase, pero la información necesaria no fuera recogida por daños en el aparato en el aterrizaje. Cosas que ocurren. ¿Aún estará el CD-ROM en Marte? ¿Ya se habrá destruido por la erosión? ¿Los nombres de los participantes aún siguen en el cosmos? Información que se ignora, pero es gracioso pensar que el nombre de uno está fuera del planeta Tierra.

Yo pude participar por una profesora de matemáticas que me lo ofreció. Ella sabía que estaba interesado en la ciencia, especialmente en las matemáticas y la informática. Así que fue gracias a una profesora de matemáticas que conseguí este certificado. Por desgracia no recuerdo el nombre de dicha profesora. Pero se lo agradezco, al menos por tener este curioso recuerdo de mi infancia.




domingo, 26 de diciembre de 2021

Colección Películas: Astérix y los VIKINGOS

René Goscinny y Albert Uderzo nos dejaron un legado de historias muy emocionantes y divertidas. Se trata de la historia de Astérix y sus amigos, que conviven en una aldea que resiste al invasor romano, gracias a una pócima mágica de Panoramix, el druida de la aldea. Además de múltiples historias en cómic, también se han estrenado, desde hace largos años, películas de animación e incluso películas no de animación, además de videojuegos y otros muchos elementos merchandasing.

Una de las películas que se estrenaron en 2006 es la de Astérix y los VIKINGOS, con el título original en francés Astérix et les Vikings. La película fue dirigida por Jesper Møller y Stefan Fjeldmark. Evidentemente, se basa en una de las historias en cómic, con el mismo título. En la parte trasera de la carátula de la película se puede leer lo siguiente:

¡QUÉ GRAN ACONTECIMIENTO! LA PEQUEÑA ALDEA GALA VA A RECIBIR A GUDÚRIX, EL SOBRINO DEL JEFE, QUE HA ENCOMENDADO A ASTÉRIX Y OBÉLIX LA MISIÓN DE CONVERTIRLO EN UN HOMBRE HECHO Y DERECHO. PERO, A PESAR DE SUS AIRES DE SUPERIORIDAD, ESTE ADOLESCENTE DE LUTECIA NO ES MÁS QUE UN COBARDE REDOMADO, Y EL ENTRENAMIENTO DE CHOQUE AL QUE LO COMETERÁN NO PARECE QUE VAYA A CAMBIAR MUCHO LAS COSAS… MIENTRAS, LOS VIKINGOS DESEMBARCAN EN LA GALIA DISPUESTOS A ENCONTRAR A UN “CAMPEÓN DEL MIEDO” QUE, TAL Y COMO LES HA PROMETIDO SU MAGO, SEA CAPAZ DE ENSEÑARLES A VOLAR, YA QUE, SEGÚN ÉL, “EL MIEDO DA ALAS”… CUANDO LOS VIKINGOS RAPTAN A GUDÚRIX SE DESATA LA CATÁSTROFE. ASTÉRIX Y OBÉLIX DEBERÁN HACER LO IMPOSIBLE POR ENCONTRARLO.

La historia trata de que Gudúrix, el sobrino del jefe, viene a la aldea de los galos, la aldea de los irreductibles galos. Se les asigna a Astérix y Obélix la tarea de hacerle un hombre. El problema: es un chico de ciudad y tienen ciertos problemas para entrenarlo, ya que es bastante cobarde y endeble, además de que es vegetariano. Luego están los vikingos, que su mago, un falso mago, se le escapa la frase “el miedo da alas”, algo que el jefe vikingo se llega a convencer de que es posible y entonces ponen en búsqueda de un cobarde para que les enseñe a volar. Los vikingos llegan a la aldea y capturan a Gudúrix, que consideran el Campeón del miedo. Astérix y Obélix van en búsqueda de Gudúrix. Mientras, Gudúrix está en la onda de los vikingos, aunque no sabe que podría perder la vida si descubren que no sabe volar. Abba, la hija del jefe vikingo, llega a enamorarse de él. Astérix y Obélix lo encuentran y lo intentan recuperar. Al principio, Gudúrix no quiere ir con ellos. Ellos se van, pero peligra la vida de Gudúrix por culpa del mago. Al final, Astérix y Obélix lo salvan. Incluso se hacen amigos de los vikingos y Abba se queda con Gudúrix.

¿Cosas curiosas de esta película? La paloma mensajera, que simula que es una especie de móvil con el que puede enviar mensajes a sus queridas. También es bueno comentar que el poder de la poción no le proporciona mucho tiempo a Gudúrix, con lo que uno puede concluir que la poción proporciona más poder a aquellos que ya de por sí tienen algo más de fuerza o la tuvieron.

La edición de DVD es bastante curiosa, porque tiene un cobertor de plástico con todos los lados en 3D. Luego, en el interior está la caja normal de DVD. Es una versión distribuida por Planeta DeAgostini con su marca Planeta Junior.






sábado, 25 de diciembre de 2021

Colección Libros: Españistán. Este país se va a la mierda

En 2008 hubo en España un crack monetario, es decir, una catástrofe en lo referente a las entidades bancarias y la deuda española. Eso fue especialmente porque los bancos, en su apogeo, daban créditos a cualquiera que tuviera un trabajo fijo, haciendo que miles y miles de españoles se hipotecasen radicalmente. Es más, uno iba a pedir un préstamo y le daban el dinero que necesitaban, sin casi necesidad de ninguna entrada, y, además, se añadía un plus para una posible reforma, un coche nuevo, un televisor nuevo e incluso hasta un ordenador nuevo. Claro, muchos con un trabajo precario solicitaron hipoteca. Quizás inicialmente tuvieran un contrato fijo, pero luego quizás perdieron el puesto de trabajo por motivos diversos de la empresa, quedándose, a lo largo del tiempo, sin recursos monetarios para poder pagar la hipoteca. Esto sería uno de los puntos clave para el crack del 2008, pero, evidentemente, hay otros muchos factores que entraron en juego, como la subida de la luz, la subida de los impuestos, etc.

El crack del 2008 es contado por Aleix Saló en su libro Españistán, que tiene como eslogan Este país se va a la mierda. Fue distribuido por EDICIONES GLÉNAT en 2011, varios años más tarde del suceso que provocó el caos en España. Saló lo cuenta con gracia y mediante unas tiras cómicas en la que incluye a unos personajes: Fredo y Samu, entre otros. Los personajes y los nombres de los personajes están ambientados en la historia de J. R. R. Tolkien: El Señor de los Anillos. Fredo sería Frodo y Samu sería Sam, obviamente. Aparecen otros personajes, tales como Gandolfo, que recuerda un poco a Gandalf. La historia principalmente es sobre Fredo, que no puede pagar la hipoteca. Junto a Sam, tendrán que pasar las mil y una para lograr quitarse la deuda, algo que teóricamente sólo es posible pagando las correspondientes cuotas. Para ello, deberán pasar por diferentes lugares: Ciudad Burocrática, Las Tierras Muertas, Aldea Santa, Distrito Financiero y La Moncloa.

La historia del libro es curiosa, pero creo que Aleix Saló tuvo más chispa o cautivó más a los internautas con el vídeo que publicó en Internet, llamado Españistán, de la burbuja inmobiliaria a la crisis. Incluso en la parte trasera del libro Españistán se cita lo siguiente por parte de la Revista Rolling Stone: “Viñetista político, colgó un vídeo para promocionar su cómic y petó la Red (e irritó a Zapatero).” Ya sólo por eso vale la pena ver el vídeo y leer el cómic.




viernes, 24 de diciembre de 2021

Series Anime: Tekkaman Blade

Durante los años 80 y 90 fueron muy habituales las series anime relacionadas con robots gigantes, posteriormente llamados mechas. Baste mencionar series anime tales como Mazinger Z o Evangelion. En 1992 se estrenó la serie Uchû no kishi Tekkaman Burêdo, más conocida como Tekkaman Blade.

(Cuidado: spoilers). La serie Tekkaman Blade está ambientada en un futuro lejano, en el año 2300. Mientras una nave viajaba en misión hacia una de las lunas de Júpiter, es atraída hacia una nave extraterrestre. Los tripulantes entran en la nave para explorar y son secuestrados por el sistema Tek Setter, un sistema extraterrestre de la raza de los Radam, que convierte a los humanos en sus esclavos. Pero no todos lo soportan y algunos mueren en pocos segundos, aunque el cuerpo de otros no llega a aceptar el sistema y no son esclavizados mentalmente. En la nave viajaba una familia: padre, hija y 3 hermanos, además de otros muchos tripulantes. El padre logra zafarse de la subyugación. Logra liberar a uno de sus hijos, que ha conseguido el poder del Tek Setter, pero no llega a ser esclavizado. Lo manda en misión a la Tierra para parar la invasión de los Radam, incluso con la misión de destruir a sus hermanos. Este es el protagonista principal, llamado Takaya Aiba, que posteriormente será llamado como D-Boy (diminutivo de Dangerous Boy) por los Space Knights, un grupo de la Tierra especializado para contener la invasión de los Radam.

La serie en sí es algo lenta. Hay momentos clave muy importantes, donde aparece el trasfondo de la historia, especialmente de la familia de D-Boy. Por desgracia, D-Boy debe enfrentarse a su familia y antiguos amigos para destruirlos. Eso es algo que poco a poco le va provocando secuelas mentales. Pero su padre, el jefe de la nave, le dejó una misión bien clara: aniquilar a los Radam, incluyendo a su propia familia.

Cabe comentar que hay momentos excesivamente repetitivos, especialmente cuando D-Boy se transforma en Tekkaman Blade, pues es algo que en pocas ocasiones se modifica y es una situación repetitiva que llega a cansar. Es más, hace pensar en series como Sailor Moon cuando se hace la transformación de heroína, especialmente cuando la hermana de D-Boy, Miyuki Aiba, aparece y se transforma.

¿Es recomendable ver esta serie? Depende de los gustos de cada uno, por supuesto. En mi caso, le doy un 5 de nota y dudo que la vuelva a ver en la vida. Pero, aunque me ha costado mucho tiempo verla, por falta de motivación, no me arrepiento de haberla visto, al menos una vez. Eso es porque hay momentos clave que son bastante importantes, que dan mensajes positivos: de amistad, de valores familiares, de amor, de competitividad y de compañerismo.

A continuación se facilita el listado de episodios, que la serie consta de 49 capítulos, en los que al menos hay 4 que son resúmenes de capítulos anteriores:

  1. The Sky-Soaring Super Man
  2. The Lonely Warrior
  3. The Defense Army's Ambition
  4. Senseless Desertion in the face of the enemy
  5. Kill Me
  6. Tekk-set Impossible
  7. Launch of the Mobile Unit Pegas
  8. Mysterious War Correspondent
  9. Rescue! The Jupiter Crew
  10. A Lullaby Echoing in War
  11. D-Boy File
  12. The Red Horror, Evil
  13. Brothers of Destiny
  14. Demon Tied by Blood
  15. The Evil Spirit Revives
  16. Portrait of Betrayal
  17. Savior of Steel
  18. The Price of Glory
  19. Warrior With a Closed Heart
  20. Resurrection! Transformation of Rage
  21. Premonition of Love and Death
  22. Miyuki's Decision
  23. The Scarred Reunion
  24. The Torn-Open Past
  25. New Demons
  26. Battle to the Death
  27. Legacy for the Survivors
  28. The White Majin
  29. A Boquet of Followers on the Battlefield
  30. Traces of Father
  31. Town of Vengeance
  32. The Girl Who Waits Impatiently
  33. Reunion in the Wilderness
  34. Brothers of Light and Shadow
  35. Enemy in the Fog
  36. A Decisive Battle!! Axe
  37. The Decayed Body
  38. Labyrinth of Death
  39. Super Warrior Blaster
  40. The Love and Struggle of Two People
  41. Evil, The Resurrected Devil
  42. Clash! The Old Red Enemy
  43. Bullet of Parting
  44. The Approaching Darkness
  45. The Truth of the Invaders
  46. The House Where Time Stood Still
  47. The Fate of Darkness and Death
  48. Heroic! Evil Dies
  49. Life Burns Out



Portada de filmaffinity.


jueves, 23 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO - 24. LAS CLAVES SECRETAS

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO consta de 24 tomos, numerados del 1 al 24 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1984 y 1990 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar. Para poder ambientarse en la historia, se dispone de las instrucciones del juego, las cuatro reglas para viajar en el tiempo, la especificación de la misión, el equipo, el banco de datos y la lista de datos. Las cuatro reglas para viajar en el tiempo son las siguientes:

1. No mates a ninguna persona ni animal.

2. No intentes cambiar la historia. No dejes nada del futuro en el pasado.

3. No lleves a nadie contigo cuando franquees la barrera del tiempo. Evita desaparecer de un modo que asuste a la gente o la haga sospechar.

4. Sigue las instrucciones que te dé la máquina del tiempo y elige entre las opciones que te ofrezca.

Cuando uno ya ha leído las instrucciones, puede introducirse en el juego, pero antes deberá ver el quipo con el que se empieza en la aventura. Si se desea, se puede leer el banco de datos, en el que se facilita una ambientación de los años en los que se va a viajar. Además, si en las opciones se facilita un icono en concreto, se puede ir a la lista de datos, donde se facilitan pistas para poder decidir de una forma más acertada, pero sólo si se ha prestado atención al banco de datos o a la información recogida a lo largo de la historia.

El vigésimo cuarto y último tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO es LAS CLAVES SECRETAS, escrito por Peter Lerangis, un VOLUMEN ESPECIAL. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 50 años y descifra:” y luego aparece el título. En la parte trasera se facilita algo más de información:

AÑO 1941

Has viajado a través del tiempo hasta la Segunda Guerra Mundial.

Estás sobre la cubierta de un barco de guerra norteamericano anclado en Pearl Harbor, Hawai, cuando de pronto oyes el zumbido de los bombarderos japoneses. ¿Hubo algún modo de prevenir la devastación?

Tu misión consiste en descubrir cómo el descifrado de las claves enemigas ayudó a los aliados a ganar la guerra.

¿ESTÁS DISPUESTO A PLANTAR CARA AL PELIGRO?

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión es retroceder hasta la Segunda Guerra Mundial y ayudar a descubrir las claves ultrasecretas del enemigo. Como prueba de éxito de tu misión, debes regresar con dos mensajes descifrados -uno alemán y otro japonés- que hayan contribuido a que los aliados ganaran la guerra.

«¡Atacar tierra!»

«¡Se acercan submarinos!»

Durante la Segunda Guerra Mundial ambos bandos se comunicaban por mensajes telegráficos. Pero éstos estaban en clave para confundir al enemigo, de modo que su aspecto era algo así:

«XJ FHJWHFR XZGFWNRTX»

Para conocer estos complejos mensajes, los aliados debían trabajar con toda celeridad porque la más mínima demora podía significar la pérdida de muchas vidas en un ataque sorprendente.

De no haber sido por un brillante equipo de descifradores de claves, quizá los aliados nunca habrían ganado la guerra. Para cumplir tu misión deberás afrontar grandes peligros. Deberás hacer uso de todo tu ingenio para sobrevivir a los horrores de la Segunda Guerra Mundial.

Este libro, el último de la saga, es un VOLUMEN ESPECIAL. ¿Qué tiene de especial? Son dos historias paralelas: la guerra de Europa y la guerra de Estados Unidos contra Japón. Relmente la Segunda Guerra Mundial fue una guerra en la que se involucró prácticamente toda la humanidad con recursos tecnológicos. El libro nos da dos opciones al principio, o ir a la parte de Europa o a la parte de Estados Unidos. Ahora bien, una vez que se ha acabado completar una de las partes, si aún no hemos pasado por la otra, nos obliga a hacerla. Así pues, son como dos historias de LA MÁQUINA DEL TIEMPO, pero juntas en un solo libro. A diferencia de los otros libros, en los que había un total de páginas de unas 125, este libro tiene más de 150. Además, trata un tema muy curioso de la Segunda Guerra Mundial: la encriptación de mensajes, algo que actualmente es mucho más avanzado con las tecnologías actuales.




miércoles, 22 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO - 23. EL BARÓN ROJO

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO consta de 24 tomos, numerados del 1 al 24 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1984 y 1990 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar. Para poder ambientarse en la historia, se dispone de las instrucciones del juego, las cuatro reglas para viajar en el tiempo, la especificación de la misión, el equipo, el banco de datos y la lista de datos. Las cuatro reglas para viajar en el tiempo son las siguientes:

1. No mates a ninguna persona ni animal.

2. No intentes cambiar la historia. No dejes nada del futuro en el pasado.

3. No lleves a nadie contigo cuando franquees la barrera del tiempo. Evita desaparecer de un modo que asuste a la gente o la haga sospechar.

4. Sigue las instrucciones que te dé la máquina del tiempo y elige entre las opciones que te ofrezca.

Cuando uno ya ha leído las instrucciones, puede introducirse en el juego, pero antes deberá ver el quipo con el que se empieza en la aventura. Si se desea, se puede leer el banco de datos, en el que se facilita una ambientación de los años en los que se va a viajar. Además, si en las opciones se facilita un icono en concreto, se puede ir a la lista de datos, donde se facilitan pistas para poder decidir de una forma más acertada, pero sólo si se ha prestado atención al banco de datos o a la información recogida a lo largo de la historia.

El vigésimo tercer tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO es EL BARÓN ROJO, escrito por Richard Mueller. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 75 años y encuentra a:” y luego aparece el título. En la parte trasera se facilita algo más de información:

AÑO 1917

Has viajado a través del tiempo a Alemania, durante la Primera Guerra Mundial.

Te encuentras en un campo de aviación buscando al famoso piloto alemán, el Barón Rojo, cuando de repente oyes el silbido de las bombas que caen desde el cielo. Alzas la vista y ves un aeroplano británico que pasa zumbando sobre tu cabeza. ¡Están atacando el campo de aviación! ¿Te arriesgarás a esquivar las bombas para buscar al piloto enemigo o intentarás refugiarte? ¡Tu decisión puede conducirte a un lugar seguro… o dejarte perdido en el tiempo!

¿ESTÁS DISPUESTO A PLANTAR CARA AL PELIGRO?

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión consiste en retroceder hasta el año del fin de la Primera Guerra Mundial, encontrar al hombre conocido como «el Barón Rojo» y descubrir quien abatió su aeroplano. Para demostrar que has tenido éxito, deberás volver con una fotografía del Barón Rojo tomada el día de su último vuelo.

En abril de 1918, después de más de tres años de duración, parecía que la Primera Guerra Mundial nunca tendría fin. Por primera vez en la historia, se utilizaban los aeroplanos como instrumentos de guerra, y los aparatos de combate del Real Cuerpo Aéreo Británico y del Servicio de las Fuerzas Aéreas Alemanas, de vívidos colores, contendían en pleno día sobre los campos de batalla de Francia.

Rittmeister Manfred von Richthofen, conocido como el Barón Rojo de Alemania, era el rival temido por todos los pilotos británicos.

La identidad del hombre que fue responsable de poner fin al Barón Rojo está rodeada de muchas controversias. Para resolver este misterio deberás enfrentarte a los conflictos y peligros constantes de un mundo en guerra. Tendrás que hacer uso de todo tu ingenio para poder estar cara a cara con el Barón Rojo en el día de su vuelo final.

En esta historia se trata de hacer una foto al Barón Rojo el día de su último vuelo, antes de caer en combate por otro combatiente de la Primera Guerra Mundial. En aquellos tiempos, las personas caían y morían con poca edad. Algunos se hicieron famosos por sus hazañas, como Manfred von Richthofen. Pero murió a los 25 años por una herida en uno de sus vuelos de guerra. Las guerras no deberían existir. El ser humano ha provocado guerras entre ellos mismos por causas absurdas, normalmente por el control de materias primas, las cuales deberían haberse compartido y no industrializado hasta tal punto que el planeta está sufriendo las consecuencias de decisiones del pasado. Además, en las guerras mueren los que están por debajo de los gobernantes, quedando estos protegidos de la muerte. Al final los que están por arriba gobiernan al pueblo bajo sus propios intereses.




martes, 21 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO - 22. LA LEYENDA DEL REY ARTURO

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO consta de 24 tomos, numerados del 1 al 24 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1984 y 1990 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar. Para poder ambientarse en la historia, se dispone de las instrucciones del juego, las cuatro reglas para viajar en el tiempo, la especificación de la misión, el equipo, el banco de datos y la lista de datos. Las cuatro reglas para viajar en el tiempo son las siguientes:

1. No mates a ninguna persona ni animal.

2. No intentes cambiar la historia. No dejes nada del futuro en el pasado.

3. No lleves a nadie contigo cuando franquees la barrera del tiempo. Evita desaparecer de un modo que asuste a la gente o la haga sospechar.

4. Sigue las instrucciones que te dé la máquina del tiempo y elige entre las opciones que te ofrezca.

Cuando uno ya ha leído las instrucciones, puede introducirse en el juego, pero antes deberá ver el quipo con el que se empieza en la aventura. Si se desea, se puede leer el banco de datos, en el que se facilita una ambientación de los años en los que se va a viajar. Además, si en las opciones se facilita un icono en concreto, se puede ir a la lista de datos, donde se facilitan pistas para poder decidir de una forma más acertada, pero sólo si se ha prestado atención al banco de datos o a la información recogida a lo largo de la historia.

El vigésimo segundo tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO es LA LEYENDA DEL REY ARTURO, escrito por Ruth Ashby. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 1.500 años e investiga:” y luego aparece el título. En la parte trasera se facilita algo más de información:

“AÑO 490

Has viajado a través del tiempo a la Britania de la Edad Media.

Al huir de los enemigos pictos, te pierdes en medio de una tormenta de nieve. A tu lado distingues el resplandor rojizo de unos ojos…, y, de repente, ¡un lobo salvaje surge de aquellas tierras inhóspitas y salta sobre ti!

¿Lucharás contra la bestia feroz, o correrás desesperadamente hacia los cegadores remolinos de nieve? ¡Tu decisión puede conducirte a la salvación o dejarte perdido en el tiempo!

¿ESTÁS DISPUESTO A PLANTAR CARA AL PELIGRO?

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión consiste en descubrir la verdad que se oculta detrás de la leyenda del rey Arturo. Para ello deberás afrontar los desconocidos peligros de la caótica y turbulante Britania medieval.

Probablemente, el rey Arturo es el más famoso de los reyes del mundo occidental. Todos conocéis la leyenda de Camelot: la historia de los caballeros de la Tabla Redonda y del monarca que estableció un gobierno de paz y de prosperidad en las Islas Británicas.

Pero, ¿qué base real hay en esta historia mítica? Durante siglos, se pensó que estos hechos eran una creación de los escritores medievales. Sin embargo, las pruebas arqueólogicas sugieren que, en efecto, existió ese personaje y que vivió durante la época más agitada de la formación de Gran Bretaña, llamada antiguamente Britania. ¿Fue, en definitiva, el magnífico rey Arturo quien detuvo las múltiples invasiones y puso término a las miserias del país? Debes decidir de una vez por todas si aquel caudillo legendario fue algo más que una fábulosa invención.

A muchos ha cautivado la historia de Arturo, la espada Exalibur, Camelot, los caballeros de la mesa redonda, el mago Merlín, etc. Pero, ¿qué hay de cierto en esta historia? ¿Existió un rey llamado Arturo que ayudó a mejorar la situación de la época? En este libro no hay magia, sino es la búsqueda de la verdad mediante el uso de la ciencia: los viajes en el tiempo. No será fácil hallar al rey Arturo, pero en esta historia se comprueba que hubo un rey llamado Arturo que ayudó a librarse de la opresión de los invasores de la época. Aunque, al igual que otras muchas historias, esta historia proviene de un libro narrativo, no histórico, por lo que seguramente también esta historia es ficticia, aunque a más de uno le hubiera gustado que fuera real.




lunes, 20 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO - 21. EL ÚLTIMO DINOSAURIO

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO consta de 24 tomos, numerados del 1 al 24 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1984 y 1990 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar. Para poder ambientarse en la historia, se dispone de las instrucciones del juego, las cuatro reglas para viajar en el tiempo, la especificación de la misión, el equipo, el banco de datos y la lista de datos. Las cuatro reglas para viajar en el tiempo son las siguientes:

1. No mates a ninguna persona ni animal.

2. No intentes cambiar la historia. No dejes nada del futuro en el pasado.

3. No lleves a nadie contigo cuando franquees la barrera del tiempo. Evita desaparecer de un modo que asuste a la gente o la haga sospechar.

4. Sigue las instrucciones que te dé la máquina del tiempo y elige entre las opciones que te ofrezca.

Cuando uno ya ha leído las instrucciones, puede introducirse en el juego, pero antes deberá ver el quipo con el que se empieza en la aventura. Si se desea, se puede leer el banco de datos, en el que se facilita una ambientación de los años en los que se va a viajar. Además, si en las opciones se facilita un icono en concreto, se puede ir a la lista de datos, donde se facilitan pistas para poder decidir de una forma más acertada, pero sólo si se ha prestado atención al banco de datos o a la información recogida a lo largo de la historia.

El vigésimo primer tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO es EL ÚLTIMO DINOSAURIO, escrito por Peter Lerangis. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 65 millones de años y hallarás:” y luego aparece el título. En la parte trasera se facilita algo más de información:

150 MILLONES DE AÑOS a.J.C.

Has viajado a través del tiempo al período en que los dinosaurios dominaban la Tierra.

Te encuentras solo, en medio de un pinar de la prehistoria, cuando un enorme dinosaurio -un carnívoro megalosaurio- avanza tambaleándose hacia ti. Parece débil y enfermo, pero de pronto te mira y lanza un tremendo bramido.

Puedes escapar de esta criatura hambrienta o saltar rápidamente a otra era. ¡Tu decisión puede conducirte a un lugar seguro… o dejarte perdido en el tiempo!

¿ESTÁS DISPUESTO A PLANTAR CARA AL PELIGRO?

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión consiste en viajar al final de la era de los dinosaurios y encontrar al último ejemplar vivo de esta especie.

Durante 180 millones de años, los dinosaurios dominaron la Tierra. Sin embargo, parece como si desde hace, aproximadamente, unos 65 millones de años, se hubiesen desvanecido todos a la vez, sin dejar supervivientes… Y hasta hoy nadie ha podido averiguar el motivo. La mayoría de los científicos creen que desaparecieron gradulamente, debido a epidemias o a los cambios climáticos. Otros poseen indicios deque su eclipse fue repentino, después de que un enorme asteroide o cometa chocara con la Tierra.

Si puedes localizar al último de los dinosaurios que vivió sobre la Tierra, ayudarás a solucionar uno de los enigmas más antiguos: la extinción masiva de los mayores animales que habitaron este planeta. Como prueba de que has encontrado la última de estas criaturas, cuando regreses deberás traer un diente de dinosaurio.

De los dinosaurios se han realizado muchísimas películas e incluso series televisivas. Es un pasado que ha motivado a muchas personas a lo largo de los siglos. Aún hoy en día es algo vigente, un tema que sigue gustando o apenando. ¿Por qué desaparecieron? Hay muchas teorías. La más válida, o la que muchos científicos apoyan, es la destrucción mediante la caída de un asteroide al planeta Tierra. Pero, ¿fue realmente así? En esta aventura uno podrá ver la caída de los dinosaurios… o al menos ver la simulación de una de las teorías de la extinción de estos magníficos y gigantes seres.




domingo, 19 de diciembre de 2021

Colección Libro Juegos: LA MÁQUINA DEL TIEMPO - 20. EL IMPERIO MONGOL

La saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO consta de 24 tomos, numerados del 1 al 24 en el lomo, que fueron distribuidas entre los años 1984 y 1990 por TIMUN MAS. Son historias en las que el protagonista tiene el poder de viajar en el tiempo, con tal de descubrir secretos del pasado. El título de la saga incluye un hombre saltando entre un portal de tiempo, un icono fácil de identificar. Para poder ambientarse en la historia, se dispone de las instrucciones del juego, las cuatro reglas para viajar en el tiempo, la especificación de la misión, el equipo, el banco de datos y la lista de datos. Las cuatro reglas para viajar en el tiempo son las siguientes:

1. No mates a ninguna persona ni animal.

2. No intentes cambiar la historia. No dejes nada del futuro en el pasado.

3. No lleves a nadie contigo cuando franquees la barrera del tiempo. Evita desaparecer de un modo que asuste a la gente o la haga sospechar.

4. Sigue las instrucciones que te dé la máquina del tiempo y elige entre las opciones que te ofrezca.

Cuando uno ya ha leído las instrucciones, puede introducirse en el juego, pero antes deberá ver el quipo con el que se empieza en la aventura. Si se desea, se puede leer el banco de datos, en el que se facilita una ambientación de los años en los que se va a viajar. Además, si en las opciones se facilita un icono en concreto, se puede ir a la lista de datos, donde se facilitan pistas para poder decidir de una forma más acertada, pero sólo si se ha prestado atención al banco de datos o a la información recogida a lo largo de la historia.

El veinteavo tomo de la saga de LA MÁQUINA DEL TIEMPO es EL IMPERIO MONGOL, escrito por Carol Gaskin. En la parte delantera del libro ya se anuncia lo siguiente: “Retrocede 700 años y viaja con Marco Polo para conocer:” y luego aparece el título. En la parte trasera se facilita algo más de información:

AÑO 1272

Has retrocedido en el tiempo hasta el imperio de Kublai Khan.

Te encuentras en mitad de una tormenta de arena que ha estallado en el desierto, cuando unos bandidos asaltan tu caravana. De repente, una figura enmascarada te agarra y te sube a su camello.

¿Confías en este desconocido jinete o te liberas y saltas del animal, que avanza a galope tendido? Tu decisión puede salvarte o dejarte atrapado en el tiempo.

¿ESTÁS DISPUESTO A PLANTAR CARA AL PELIGRO?

En el interior del libro se puede leer la misión de esta aventura:

Tu misión consiste en viajar con Marco Polo a la corte de Kublai Khan, en la lejana Catay, y averiguar por qué durante casi trescientos años la ruta a Catay -el territorio que ahora llamamos China- estuvo oculta para los europeos.

Marco Polo, uno de los más famosos viajeros de todos los tiempos, afirmaba haber visto más mundo que cualquier otro hombre.

En 1298 dejó un detallado relato del viaje que, partiendo de su Venecia natal, le condujo hasta China y luego regresó a su patria, completado con instrucciones y consejos útiles para los viajeros que desearan seguir sus pasos. En ese libro, La descripción del mundo, describía la ruta que recorrió a través de Turquía, Arabia y Persia, cruzando las cumbres nevadas del Himalaya y el abrasador desierto de Gobi, hasta Catay, tierra del gran emperador Kublai Khan.

Las narraciones que hizo Polo de las maravillas de Oriente estimularon la imaginación de exploradores y comerciantes, pero durante varios siglos ningún otro hombre siguió su ejemplo.

Catay se convirtió pronto en un sueño distante. En 1492 Cristóbal Colon descubrió América mientras pretendía llegar allí por mar. Los pocos misioneres europeos que llegaron a Oriente a finales del siglo XVI quedaron perplejos al descubrir que China y Catay eran la misma tierra.

¿Cómo se perdió la ruta de Oriente? ¿Por qué no repitió nadie el viaje de Marco Polo?

Para averiguarlo has de viajar a la Venecia del siglo XIII y unirte a Marco Polo en su viaje a Catay.

En un pasado era muy complicado viajar entre diferentes países o zonas. Viajar a China era algo prácticamente imposible, especialmente porque por la zona había guerras y bandidos, además de que el método de transporte era mediante el uso de animales, tales como caballos o camellos, además de ir caminando. Ir de un continente a otro podía implicar un viaje de meses o incluso años. Eso es lo que le ocurrió a Marco Polo, que fue una vez a China. Pudo hacerse amigo de Kublai Khan y disfrutar de la vida en China. Aprendió mucho y escribió mucho de lo aprendido en un libro. En su tiempo la gente no le creyó al completo, pero posteriormente se supo que realmente fue un hallazgo muy importante el llegar a otro continente. En esta aventura, se podrá compartir la vida de viaje de Marco Polo. La misión en sí no es difícil, ya que es simplemente averiguar el porqué durante largos siglos no se pudo viajar a China por la ruta que usó Marco Polo y su familia.




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