miércoles, 25 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: PLANEA TU FUGA DE TENOPIA - 3. Terror en Kabran

Terror en Kabran es el tercer tomo de la saga PLANEA TU FUGA DE TENOPIA, de la colección PLANEA TU FUGA, una saga compuesta de cuatro libros. Fue editada por TIMUN MAS en 1986. Este libro concretamente fue escrito por Richard Brightfield, igual que el anterior. Es un libro juego en el que deben tomar decisiones para llegar al final.

En la parte trasera de estos libros se lee lo siguiente:

¿TOMARÁS LAS DECISIONES CORRECTAS?

SÓLO HAY UNA MANERA DE ESCAPAR… ¡ENCUÉNTRALA O QUÉDATE ATRAPADO PARA SIEMPRE!

Ello quiere decir que hay que escapar del lugar en el que se esté atrapado. Además, sólo hay una forma para ello, aunque muchos caminos para llegar al mismo final. Hay que tener cuidado con las decisiones y sopesarlas, además de tener en cuenta las pistas que nos van dando los objetos o los personajes de la historia.

Atrás del libro también se puede leer lo siguiente:

SITUACIÓN: Estás atrapado en Tenopia. Tras muchas aventuras has conseguido llegar al principal continente del planeta, Kabran. Pero en Kabran se halla la base de los piratas espaciales Maglan, y los forasteros no son bien recibidos.

OBJETIVO: Escapar de los peligros de Kabran y encontrar la estación de la patrulla galáctica; tu única esperanza de rescate.

EQUIPO: Una  computadora de bolsillo que proyecta mapas, y tu ingenio.

PELIGROS: Extraños devoradores de carne llamados Rangs. Los calabozos del castillo de Enor. ¡Y gigantescos pájaros entrenados para secuestrar viajeros y llevárselos a los dueños de esclavos!

Después de ingeniárselas uno para huír de El mar de Saleria, historia del anterior tomo, uno se queda atrapado en Kabran, una zona del planeta de Tenopia al que se tenía que llegar desde el primer tomo. En Kabran se debe buscar la forma de salir del planeta para volver a la Tierra. Pero hay muchas dificultades para encontrar la estación de la patrulla galáctica.

El libro es muy similar a los demás. En esta ocasión, hay menos decisiones que tomar y mucha más lectura. Pero al final hay peligros que relentizan la misión y provoca que se tengan que dar vueltas para llegar a encontrar el final.

Como en los anteriores, hay mapas por doquier. El personaje principal dispone de una computadora que muestra el mapa del lugar en el que uno se encuentra. De esta forma se pueden tomar las decisiones de una manera más lógica.

Me ha costado menos completar este libro que el primero, pero más que el segundo… y todo poder salir de Tenopia, por fin. En este no hay ningún código, tal y como hubo en el anterior.



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