Terror en Kabran
es el tercer tomo de la saga PLANEA TU FUGA DE TENOPIA, de la colección PLANEA
TU FUGA, una saga compuesta de cuatro libros. Fue editada por TIMUN MAS en
1986. Este libro concretamente fue escrito por Richard Brightfield, igual que
el anterior. Es un libro juego en el que deben tomar decisiones para llegar al
final.
En la parte trasera de estos libros se lee lo siguiente:
“¿TOMARÁS LAS DECISIONES CORRECTAS?
SÓLO HAY UNA MANERA DE
ESCAPAR… ¡ENCUÉNTRALA O QUÉDATE ATRAPADO PARA SIEMPRE!”
Ello quiere decir que hay que escapar del lugar en el que se esté atrapado.
Además, sólo hay una forma para ello, aunque muchos caminos para llegar al
mismo final. Hay que tener cuidado con las decisiones y sopesarlas, además de
tener en cuenta las pistas que nos van dando los objetos o los personajes de la
historia.
Atrás del libro también se puede leer lo siguiente:
“SITUACIÓN: Estás atrapado en Tenopia. Tras muchas
aventuras has conseguido llegar al principal continente del planeta, Kabran.
Pero en Kabran se halla la base de los piratas espaciales Maglan, y los
forasteros no son bien recibidos.
OBJETIVO: Escapar de los peligros de Kabran y encontrar la
estación de la patrulla galáctica; tu única esperanza de rescate.
EQUIPO: Una
computadora de bolsillo que proyecta mapas, y tu ingenio.
PELIGROS: Extraños devoradores de carne llamados Rangs.
Los calabozos del castillo de Enor. ¡Y gigantescos pájaros entrenados para
secuestrar viajeros y llevárselos a los dueños de esclavos!”
Después de ingeniárselas uno para huír de El mar de Saleria,
historia del anterior tomo, uno se queda atrapado en Kabran, una zona del
planeta de Tenopia al que se tenía que llegar desde el primer tomo. En Kabran
se debe buscar la forma de salir del planeta para volver a la Tierra. Pero hay
muchas dificultades para encontrar la estación de la patrulla galáctica.
El libro es muy similar a los demás. En esta ocasión, hay menos decisiones
que tomar y mucha más lectura. Pero al final hay peligros que relentizan la
misión y provoca que se tengan que dar vueltas para llegar a encontrar el
final.
Como en los anteriores, hay mapas por doquier. El personaje principal
dispone de una computadora que muestra el mapa del lugar en el que uno se
encuentra. De esta forma se pueden tomar las decisiones de una manera más
lógica.
Me ha costado menos completar este libro que el primero, pero más que el
segundo… y todo poder salir de Tenopia, por fin. En este no hay ningún código,
tal y como hubo en el anterior.
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