jueves, 31 de marzo de 2022

Colección Calendarios: EL CEREBRO FEMENINO

A finales del año 1999, la ESTACIÓN DE SERVICIO de MARRATXÍ, ubicada en la Carretera de Inca Km. 8, muy cerca de uno de los cementerios más grandes de Mallorca, distribuyó una serie de calendarios para el año 2000, como regalo a los clientes de la estación de servicio. Entre varios de los calendarios, se distribuyeron dos calendarios bastante polémicos, pues tienen un grado bastante elevado de machismo: EL CEREBRO FEMENINO y EL CEREBRO MASCULINO. Actualmente este tipo de calendarios serían retirados del mercado antes de que aparecieran tan siquiera, pues el feminismo está a la orden del día.

En EL CEREBRO FEMENINO aparece un cerebro con diferentes zonas señaladas con colores, de diferentes tamaños. Cada zona está señalada con una flecha con un texto que le acompaña, describiendo cada zona, que, según la ilustración, son los temas en los que más piensan las mujeres. A continuación, se indican las zonas: Habilidades telefónicas, Núcleo de indecisión, Área para la orientación fuera de la cocina, Centro del chocolate, Sexo, Compras, Hemisferio de necesidades y compromisos, Centro de coordinación de zapatos y carteras, Escucha, Neurona de la orientación y Celos. Aquí cabe destacar la zona más grande y la zona más pequeña. La zona más grande es la referente al Hemisferio de necesidades y compromisos, haciendo ver que una mujer tiene como alta prioridad el tema de los compromisos. La parte más pequeña es la zona del sexo, haciendo ver que una mujer no suele pensar mucho en ello.

También hay una nota al pie de la imagen, que dice: “Esta fotografía se ha realizado a partir de datos teóricos, ya que no se sabe la forma o si solamente es un gas, dado que nunca se ha podido encontrar un cerebro en un cráneo femenino…”

Claramente, para aquella época eran aceptadas estas bromas machistas, pero actualmente esto quedaría totalmente prohibido, ya que se está luchando para que haya un equilibrio entre lo femenino y lo masculino.




miércoles, 30 de marzo de 2022

Colección Calendarios: GRACIAS

A finales del año 1999, la ESTACIÓN DE SERVICIO de MARRATXÍ, ubicada en la Carretera de Inca Km. 8, muy cerca de uno de los cementerios más grandes de Mallorca, distribuyó una serie de calendarios para el año 2000, como regalo a los clientes de la estación de servicio. Entre varios de los calendarios, uno de ellos fue el titulado GRACIAS, un calendario que da ganas de poner en los retrovisores de muchísimos conductores desgraciados y egoístas que tan sólo piensan en ellos a la hora de aparcar.

¿No os ha ocurrido alguna vez que tenéis prisa y encontráis algún coche mal aparcado, de tal forma que ocupa dos espacios en vez de uno? Dan ganas de interactuar de forma agresiva con dicho vehículo. Pero en la gran mayoría de las ocasiones no se hace nada porque sería ilegal, aunque los propietarios de los vehículos se lo merezcan.

En la parte delantera del calendario aparece un texto muy gracioso, con muchas palabras que no aparecen, pues aparecen iconos, es decir, dibujitos que ilustran lo que realmente se desea decir. Esto era muy habitual a finales del siglo XXI y principios del mismo, porque aparecieron los SMS en los móviles con el método habitual de acortar palabras y añadir iconos a cambio para ilustrar emociones. El texto, una vez “descodificado”, dice lo siguiente: “GRACIAS POR OCUPAR DOS ESPACIOS CON SU COCHE, HE TENIDO QUE APARCAR EN EL QUINTO CO*O SU COCHE, ADEMÁS DE LOS CABALLOS TIENE UN BURRO, USTED. HAGA EL FAVOR DE PENSAR EN LOS DEMÁS”.




martes, 29 de marzo de 2022

Colección Calendarios: DIPLOMA AL MEJOR CONDUCTOR

A finales del año 1999, la ESTACIÓN DE SERVICIO de MARRATXÍ, ubicada en la Carretera de Inca Km. 8, muy cerca de uno de los cementerios más grandes de Mallorca, distribuyó una serie de calendarios para el año 2000, como regalo a los clientes de la estación de servicio. Entre varios de los calendarios, uno de ellos fue el del DIPLOMA AL MEJOR CONDUCTOR, un calendario que da ganas de poner en los retrovisores de algunos conductores. Dicho calendario hace recordar a una colección de cromos de carnets que distribuyó PANRICO mediante uno de sus productos estrella: BOLLYCAO.

El DIPLOMA AL MEJOR CONDUCTOR tiene lo siguiente escrito, junto a una firma y al dibujo de un conductor con una L de novato pegada en una de las ventanas:

Por la presente declaramos al/a la portador/a de este diploma: “MEJOR CONDUCTOR/A DE LA TIERRA Y SU SATELITE” Por haber conseguido el carnet después de tan solo 200 intentos, y ser capaz de conducir por las calles más transitadas en dirección prohibida  y con los ojos cerrados. Se le otorga este documento con el consentimiento de la: “SECRETARIA INTERNACIONAL DE CONDUCTORES BORRACHOS Y SUICIDAS”. Y de sus amigos del alma, que, cuando viajan con él/ella, van cagaditos de miedo.




lunes, 28 de marzo de 2022

Colección Recuerdos: Madame Tussauds

Hasta 2009, jamás había salido fuera de España. Mis viajes hasta ese momento fueron tan solo a Madrid, Barcelona y Jaén, específicamente Alcaudete. Varios años seguidos fui también al Salón del Manga en l’Hospitalet de Llobregat junto a mi hermana menor y algunos amigos. Fueron buenas épocas. Pero fuera de España fui con un antiguo amigo y un par de compañeros de clase. El viaje nos costó una miseria: ida y vuelta 17 € con Ryanair. Viajamos a Inglaterra, concretamente al punto más conocido y visitado: Londres. Estuvimos 5 días y un total de 4 noches. El hospedaje me costó 190 €. Luego tuvimos que comprar tarjetas para viajar en bus.

Fue una experiencia que considero que fue completamente necesaria. Fue justo antes de adoptar a Nala, mi perruna, que nació el 29 de marzo de 2009. El viaje lo hicimos a finales de febrero y a Nala la adopté a final de abril, pues la madre, Taca, la había destetado muy pronto. Desde entonces, no he hecho un viaje más largo de dos noches.

En Londres visitamos el Museo de la Ciencia, el Museo de Arte Natural y algún otro museo que es gratuito. Aunque pasamos cerca del lugar y vimos la entrada, una de las visitas que me quedé con ganas fue visitar la teórica vivienda de Sherlock Holmes, un personaje de ficción, pero la casa está en una calle real y la misma casa en sí es la misma o parecida a la descrita en los libros de Conan Doyle. Como íbamos a lo pobre, tampoco pudimos subir al London Eye. Pero sí que pagamos para entrar en una atracción muy conocida: el museo de cera Madame Tussauds. Costó 22,50 libras, unos 25 € en aquel momento. No estuvo nada mal. En aquel momento había un apartado de MARVEL en el que estaba Hulk a tamaño real. Evidentemente, también había estatuas de cera con los personajes más importantes conocidos del momento, tales como Charles Chaplin o algún que otro presidente de Estados Unidos o incluso la reina de Inglaterra. Aún guardo la entrada del museo, donde en la parte trasera también se muestra el London Eye, una noria giganta que hay en Londres.

Siempre me han quedado las ganas de volver a Londres, pero para repetir algunas experiencias y para viajar a las partes exteriores de Inglaterra. Lo que más me gustaría visitar son montañas, cuevas y lugares icónicos, tales como castillos y pueblos antiguos de Inglaterra. Quizás en un futuro…




domingo, 27 de marzo de 2022

Colección Recuerdos: Videojuego BASIC

Desde muy pequeño, me empezó a gustar la informática. Empecé con un PC portátil, que realmente era una calculadora avanzada con el sistema de programación de BASIC incorporado. Sabiendo lo básico de programación, se pueden crear videojuegos. Después de largos años de práctica y mediante la ayuda de libros de BASIC, pude alcanzar un nivel medio de programación en BASIC.

A lo largo del tiempo, hice muchísimos videojuegos, todos ellos con sus correspondientes menús. Uno de los videojuegos que pude hacer fue una aventura conversacional, pero sin añadir ilustraciones. Con tan sólo texto, se pueden hacer maravillas. Lo empecé a programar en 1995 y lo acabé en 1998. Llegó a superar las 3000 líneas de código.

Un videojuego en el que el protagonista, es decir, el jugador, empieza en un dormitorio en la planta baja, donde hay también una cocina, un baño, otra habitación y un patio. En el primer piso hay un dormitorio de matrimonio, otro dormitorio, el comedor de la vivienda, otro baño y un segundo patio. Mediante unas escaleras, se puede subir a la terraza y acceder también a un trastero.

La misión del videojuego es salir de la casa, sencillamente. Pero no será fácil. Nada más salir del dormitorio inicial, hay un agujero y uno puede caerse y romperse una pierna, lo que hará más dificultoso el acceso a según qué lugares. Hay que tener cuidado en caer en posibles trampas que hay por la vivienda.

Cuando, después de muchos inconvenientes, se logra acceder al patio de la planta baja, que es donde está la puerta de salida, uno quedará atrapado en un laberinto de ratones. Pero, ¿cómo es posible? Antes el jugador habrá comido algo y habrá disminuido de tamaño, hasta ser más pequeño incluso que un ratón. La misión del laberinto es conseguir una clave, que será la que se usará para poder salir por la puerta.

Aunque inicialmente parece fácil, el videojuego tiene lo suyo para poder completarlo sin morir en el intento, pues uno puede caer en una trampa o ser comido por un ratón. Por desgracia, con el paso del tiempo, se ha perdido el programa. Quizás algún día aparezca por algún lugar, en alguna carpeta tiempo olvidada dentro de algún disco duro.





sábado, 26 de marzo de 2022

Colección Recuerdos: Puzle de casillas

Cuando era niño, me encantaban los puzles. Los empecé resolviendo de revistas o diarios, aunque especialmente puse bastante empeño en los videojuegos de aventuras gráficas. También resolví muchos rompecabezas en libros especializados en puzles, laberintos y juegos de este estilo. De algún lugar pude conseguir un puzle que se puede jugar sencillamente con un papel: puzle de casillas.

El puzle de casillas trata simplemente de 9 huecos con 8 papelitos numerados del 1 al 8. Cada hueco está numerado, pero de una forma desordenada. También existe un hueco vacío. Al inicio del juego, se trata de colocar los números del 1 al 8 de forma ordenada en los huecos que hay, sin importar el número que hay debajo. El juego finaliza cuando se han colocado cada uno de los números en sus correspondientes lugares, según la numeración del hueco.

Lo curioso de este rompecabezas es que cada hueco tiene entre 2 y 4 posibles caminos conectados con otros huecos. Pero claro, hay que dedicar un tiempo para poder mover los papelitos de un lugar a otro.

El juego trata en resolver el puzle, pero la dificultad también radica en hacer los mínimos movimientos posibles. Así que al principio uno lo resolverá y podrá comprobar que quizás hizo muchos movimientos, por lo que queda un paso más allá para poder resolverlo de nuevo, pero con menos movimientos.

Este puzle lo guardo desde hará como unos 25 años. Los papelitos numerados del 1 al 8 están dentro de una cajita. Literalmente, se usó tan solo una hoja de papel para montar este puzle, utilizando una parte de la hoja para crear la cajita de papel, con una técnica de origami.






Colección Magic the Gathering (-): Darksteel

A finales de 2003, Wizards of the Coast comenzó a distribuir el siguiente bloque de Magic the Gathering: Mirrodin. Además de la propia Mirrodin, de 306 cartas, se distribuyeron, en 2004, las expansiones de Darksteel y Quinto Amanecer (Fifth Dawn), ambas de 165 cartas. En Mirrodin el símbolo es una espada, la Espada de Kaldra. En Darksteel es el escudo, el Escudo de Kaldra.

Al igual que en Mirrodin, se mantienen vigentes las habilidades Entrelazar, Equipar, Estampar y Afinidad por artefactos. En Darksteel apareció la habilidad Modular, que son contadores que entran junto al artefacto jugado. Estos contadores pueden llegar a moverse de un artefacto a otro, aunque también pueden sumarse o restarse. En el momento en el que el artefacto en cuestión queda sin contadores de modular, un artefacto puede ser destruido, si es una criatura 0/0 que depende de los contadores para sobrevivir. Es el caso de la gran mayoría de cartas que tienen esta habilidad incorporada. En esta colección también aparece la afinidad por tierras básicas; por ejemplo, una carta puede tener Afinidad por Pantanos, lo cual significa que cuesta 1 incoloro menos por cada pantano que se controle.

Igual que en Mirrodin, hay muchas cartas que pueden citarse, cartas que han llegado a jugarse en muchos mazos, algunas que han sido reeditadas y algunas que aún siguen jugándose, como Frasco de éter, Devastador arcoligado, Coloso de acero oscuro, Red de micosintético, Polvo de suero, Engrampacraneo, Titán quebrador, Espada de fuego y hielo, Espada de luz y sombra, Trinisfera, Ciudadela de acero oscuro, etc.

Las cartas mencionadas anteriormente se usaron en muchos mazos, algunos de ellos de control azules y blancos. Devastador arcoligado fue una de las criaturas más importantes hasta dicho momento. Esta criatura artefacto permite sacrificar artefactos, sean del estilo que sean, para añadir un contador en dicha criatura. Luego, si muere, se pueden pasar los contadores a cualquier otra criatura artefacto con modular. ¿Qué ventaja tiene esta carta? Se pueden sacrificar cualquier tipo de artefactos, incluso tierras artefacto. Esta carta fue odiada durante muchos años por muchos jugadores porque la gran mayoría de jugadores jugaban estos mazos, pues, en aquel momento, eran excesivamente rápidos. Incluso fueron prohibidas algunas cartas para evitar que hubieran combos excesivos.

La carta de Frasco de éter también ha sido muy jugada y quizás lo sigue siendo. Estamos hablando de una carta de artefacto que permite jugar directamente cartas de criatura de la mano, sin pagar coste de ejecución. Esta carta ha sido especialmente utilizada en mazos tribales, tales como trasgos, elfos y otros. Funciona muy bien y provoca que estas criaturas sean más complicadas de contrarrestar, porque lo que realmente se debería contrarrestar es la habilidad del Frasco de éter.









Una magnífica colección que personalmente llegué a conseguir casi completa en chino, algo nada fácil de ver. Incluso conseguí el token que se podía conseguir como obsequios en eventos o torneos de tienda: una Bestia (Beast). Evidentemente, también conseguí extras para poder usar dichas cartas en mazos que pude jugar, especialmente para tener el playset de Frasco de éter y el playset de Devastador arcoligado.







viernes, 25 de marzo de 2022

Series TV: Dark

Viajar en el tiempo siempre ha sido algo deseado. ¿Por qué? La gran mayoría de las personas han elegido mal un camino, provocando errores en su vida que luego han tenido que solventar o, en el peor de los casos, vivir con dichos errores o pagar penalidades por ello. Si alguien pudiera sabe qué va a ocurrir, podría mejorar su vida y la de su entorno, incluyendo familiares y amigos. Además, sin necesidad de pensar en la vida personal de cada uno, es decir, sin ser egocéntrico, también existen eventos mundiales que han provocado desastres a gran escala. ¿Qué ocurriría si alguien pudiera viajar al pasado e impedir que se provocase alguno de estos desastres? Por desgracia, si ello pudiera ocurrir, realmente no habría motivo en el futuro para volver al pasado e impedir esa desgracia, por lo que se crearía otra realidad alternativa totalmente diferente.

Lo anterior se puede ver en películas importantes, como Regreso al Futuro, Doce monos, Una cuestión de tiempo, etc. Pero también existen series con dicha dinámica de realidades alternativas. Una de estas series es bastante nueva, del año 2017: Dark, una serie de NETFLIX. ¿De qué va la serie? La sinopsis de filmaffinity es la siguiente:

Tras la desaparición de un joven, cuatro familias desesperadas tratan de entender lo ocurrido a medida que van desvelando un retorcido misterio que abarca tres décadas... Saga familiar con un giro sobrenatural, "Dark" se sitúa en un pueblo alemán, donde dos misteriosas desapariciones dejan al descubierto las dobles vidas y las relaciones resquebrajadas entre estas cuatro familias.

La serie consta de 3 temporadas, con un total de 26 capítulos. (Cuidado: spoilers) La primera temporada queda bastante abierta, pudiendo ver que los acontecimientos que van ocurriendo son consecuencia de los viajes en el tiempo, al parecer del personaje principal Jonas, que también se hace llamar Adam cuando es anciano. Jonas está enamorado de Martha, pero durante sus viajes en el tiempo descubre que ella es su tía y que su relación no está bien. Por culpa de viajar en el tiempo, suceden desapariciones y muertes de niños. Parece que todo está relacionado con una central nuclear. Pero, ¿es así? Realmente hay implicadas más personas en los viajes en el tiempo, cada uno de ellos son “viajeros”, que van circulando de un lugar a otro y manteniendo la línea temporal tal y como está escrito en un diario. Este diario fue proporcionado por Claudia, otra viajera del tiempo que empezó desde sus descubrimientos en la central nuclear, de la que ella es la gerente. En la segunda temporada, se van hilando los diferentes puntos con otra de las realidades alternativas. Pero, al mismo tiempo, aparece otra Martha, ya que en la realidad de la primera temporada Martha es asesinada por el mismo Adam, es decir, Jonas de anciano. Dicha Martha se convierte, a lo largo del tiempo, en Eve. En la tercera temporada, todo se vuelve bastante turbio, pero las piezas del puzle van encajando. Por ejemplo, el diario aparece de la segunda realidad. Lo más curioso es el descubrimiento que hace Claudia en sus viajes y que al final se lo cuenta a Adam: todo este puzle realmente no es culpa de ninguno de ellos, sino de otro evento que ocurrió en un momento dado en el pasado: el relojero, que aparece durante toda la historia, perdió a su hijo, a la pareja de su hijo y su nieto. Al ser un estudioso científico, crea una máquina del tiempo, pero no logra impedir directamente la pérdida de su familia, sino que es el desencadenante de la creación de otros dos mundos, creando así uno de los símbolos más conocidos de la magia antigua: la triqueta. Jonas y Martha, gracias a la intervención del mismo Adam, convencido por la Claudia anciana, hace que su yo del pasado pueda modificar el pasado junto a la Martha de la otra realidad alternativa. Ambos consiguen impedir que la familia del relojero sufra el accidente que desencadenó todo. Pero, ¿qué ocurre con las otras dos realidades alternativas? Al no suceder el evento conflictivo, los otros dos mundos desaparecen, creando algún que otro dejà vú en las personas del mundo inicial.

Una serie que me ha encantado. La he visto por segunda vez y, aunque inicialmente ya me quedó bien claro, he querido revisar algunos conceptos. El problema de esta teoría es la parte que me crispa, que es la desaparición de las otras realidades alternativas. ¿Por qué debe ser así? No debería ocurrir esto, pues existen teorías que respaldan que existen infinidad de realidades alternativas. Así que, si uno cambia algo de una realidad, crea otra realidad y esa persona simplemente se mantiene en la realidad que ha cambiado, aunque pese este cambio. Soy más partidario de esta idea. Pero bueno, quien sabe si algún día se podrá probar alguna de estas teorías.



Foto de filmaffinity.


jueves, 24 de marzo de 2022

Colección Magic the Gathering (-): Mirrodin

A finales de 2003, Wizards of the Coast comenzó a distribuir el siguiente bloque de Magic the Gathering: Mirrodin. Además de la propia Mirrodin, de 306 cartas, se distribuyeron, en 2004, las expansiones de Darksteel y Quinto Amanecer (Fifth Dawn), ambas de 165 cartas. Además de la configuración de la totalidad de las cartas de cada colección, que antes era de 350 la colección inicial y 143 las expansiones del bloque, hubo una transición importante. El formato de las cartas cambió radicalmente, con un formato más innovador. Además, las ilustraciones también dan un salto de mundos. En este caso, todo el bloque se trata de un mundo de artefactos, por lo que las ilustraciones, e incluso las habilidades, son más metalizadas.

Aparecieron nuevas habilidades en Mirrodin. Entrelazar fue una de ellas. Se trata de una habilidad que se incorpora en ciertas cartas que, pagando su coste, hará que se jueguen ambas habilidades a la hora de escoger entre dos de las mismas. Equipar fue otra de las habilidades, que fue de las más importantes del momento. Se trata de una habilidad que se incorpora en los artefactos. Pagando su coste de equipar, se anexan los artefactos a una criatura objetivo. La única pega es que esta habilidad sólo se puede jugar como conjuro, salvo excepciones. Estampar también es otra habilidad interesante que apareció en esta colección. Pagando un coste de ejecución, que es removiendo una carta, se “estampa” la carta en dicho artefacto, adquiriendo habilidades o colores de la carta removida. La habilidad más importante fue la de Afinidad por artefactos. Esta habilidad reduce el coste de los artefactos en 1 incoloro por cada artefacto que se controle. Esto dio hincapié a diferentes mazos de combo muy importantes, llamados Affinity.

No sólo aparecieron habilidades nuevas, sino que, además, aparecieron dos tipos de tierras no básicas nuevas. Uno de ellos son los sitio, que son tierras con un tipo específico, de tal forma que pueden hacerse habilidades por todos los sitios en juego. También aparecieron las tierras artefacto, que son, además de una tierra, un artefacto. Así que cuentan como ambos tipos para realizar habilidades.

Esta colección tuvo una gran repercusión en el mundo de Magic. Cambiaron muchas cosas a partir de entonces. Aparecieron mazos que ganaban en muy poco tiempo, como la Affinity, que fue el mazo del momento. Tan bueno fue, que incluso llegaron a prohibir varias cartas que hacían que la Affinity fuera un mazo realmente cansino, pero muy efectivo. Por ejemplo, prohibieron las tierras artefacto, pues daban mucha ventaja de juego a aquellas cartas que tienen Afinidad por artefactos. Como es evidente, muchas cartas pueden citarse, aunque muchas de ellas son artefactos, pues esta colección se basó en el mundo metalizado de Mirrodin. Aquí varias cartas que fueron muy jugadas en su momento: Moldea acero auriok, Abunas leonino, Imperio de la ley, Segundo amanecer, Anular, Estrella sombría, Fabricar, Sed de conocimiento, Idea expandida, Trueque en sangre, Discípulo de la bóveda, Despojos de la bóveda, Atog, Rayo electroestático, Lluvia fundida, Canción hirviente, Ráfaga de metralla, Caminafuego slit, Adivinación Silvana, Uñas y dientes, Asceta trol, Bombahechizo de éter, Quebrantahuesos, Cáliz del vacío, Esfera cromática, Mox de cromo, Lente extraplanar, Ranácaro, Lotus de oropel, Lanzaesquirlas trasgo, Cetro isócrono, Grebas relámpago, Martillo de guerra loxodón, Esclavista mental, Coaccionador myr, Piedra del olvido, Ornitóptero, Ángel de platino, Bombahechizo de pirita, Acero esculpido, Simulacro solemne, Fundición de almas, Jarra de soldadura, Guarida antigua, Gran horno, Sede del sínodo, Árbol de los cuentos, Bóveda de los susurros, Campo resplandeciente…

Ciertamente, fue una colección muy importante, con muchas cartas muy jugables y algunas aún lo siguen siendo. También fueron distribuidos unos token, que fueron obsequiados como premio de torneos o presentaciones. Los tokens fueron: DEMON, PENTAVITE y MYR. Los pentavite y los myr fueron un tipo de criatura que aparecieron por primera vez en el bloque de Mirrodin, que son también artefactos. Además de los tokens, también conservé los diferentes sobres (BOOSTER PACK) que fueron repartidos en la versión en inglés. Una colección de la que guardo muchos recuerdos y a la primera que fui a una presentación, una presentación que no olvidaré nunca por una circunstancia que ocurrió con un compañero de juego.














Además de todas las cartas de la colección, conseguí un exceso de cartas extras. Eso es porque muchísimas son muy jugables y conseguí el playset de la gran mayoría de cartas que se podían jugar por aquel entonces, poco a poco y con paciencia. También conseguí un exceso de cartas foil, especialmente las tierras básicas, que conseguí muchísimas repetidas, e incluso también conseguí las tierras artefacto foil, muy valoradas durante largos años.


















Colección Cromos: Matutano. TRILOGIA GUERRA DAS ESTRELAS EDIÇÃO ESPECIAL MINI FILMES

En 1996, en el Reino Unido, PepsiCo distribuyó la colección de tazos voladores THE STAR WARS TRILOGY SPECIAL EDITION TAZO mediante WALKERS, ...