miércoles, 29 de abril de 2020

Colección Cromos: POKÉMON FLIX-PIX

De la serie anime Pokémon se han distribuido infinidad de colecciones de todo tipo: cromos, tazos, pegatinas, lamincards, rollers, etc. Estos elementos se han conseguido de diferentes formas, siendo una de las más habituales mediante sobres.

Son muchas las empresas que han distribuido artículos de coleccionismo de Pokémon mediante sobres. Una de las más conocidas es MERLÍN STICKERS. Además de cromos y pegatinas, MERLÍN STICKERS distribuyó en 2005 la colección de POKÉMON FLIX-PIX, unos cromos cuadriculares holográficos, de 6,2 cm2, algo similares a los tazos. Sería como una especie de mezcla entre los tazos y las lamincards.

La colección consta de 103 elementos con personajes de la serie, con Pokémon hasta la tercera generación, y algunos de los entrenadores iniciales más conocidos. La colección está separada por diferentes sagas, numeradas con una letra inicial. La C con 23 flix-pix, la E con 44 flix-pix, la H con 16 flix-pix y la S con 20 flix-pix. En cada cromo de la saga C se ven Pokémon con sus evoluciones, pero concretamente aquellos que tienen tres evoluciones. En la saga E también se ven Pokémon con sus evoluciones, pero tan sólo aquellos que tan sólo tienen dos evoluciones. En la saga H se ve tan sólo un Pokémon, en tierra en una de las visualizaciones holográficas y de cerca en otra visualización, con una estela de alerta. Finalmente, en la saga S salen diferentes Pokémon con cuatro posibles visualizaciones, desde más lejos hasta más cerca, dando una sensación de que el Pokémon se va acercando.

A continuación se puede ver la colección separada por bloques:






martes, 28 de abril de 2020

Colección Wally: ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? MARAVILLOSOS PASATIEMPOS

¿DÓNDE ESTÁ WALLY? MARAVILLOSOS PASATIEMPOS es el cuarto número de una variación de la saga de Wally, en formato de revista horizontal. Una saga muy poco conocida de Wally que incluye escenarios para buscar a Wally y otros personajes, con abundantes pasatiempos de diferentes estilos. Es diferente al primero y el segundo de esta saga, pero exactamente del mismo estilo que el tercer número de la saga.

En esta ocasión, en la primera página, Wally nos pide lo de siempre: buscarle a él en todos los escenarios. Luego, entre todos los escenarios, Woof y el mago Barbablanca aparecen una vez. Además, hay un calcetín y una corbata a rayas. Y 8 plátanos. Ni Wilma ni Odlaw aparecen en este número. Exactamente igual que el anterior número, en cada escenario se ha colado un personaje u objeto de los demás escenarios, el cual hay que identificar y localizar en el escenario correspondiente. También nos dice que cada escenario tiene 10 cosas más que buscar. Esta vez se llama LA MARAVILLOSA LISTA DE BÚSQUEDA - MONTONES DE COSAS QUE LOS SEGUIDORES DE WALLY DEBEN LOCALIZAR. Finalmente, nos dice que las soluciones están al final del libro.

Hay un total de 16 escenarios diferentes, algunos de una página y otros de dos. Cada uno con una adivinanza, con la solución al revés, actividades por hacer, un personaje o cosa que buscar mediante algún enigma y algún juego más dentro del escenario. Hay laberintos, búsqueda de siluetas, juegos de palabras, sopas de letras, crucigramas, etc. Los escenarios son los siguientes:

  • DINOSAURIOS
  • BARULLO MEDIEVAL
  • LAS SERPIENTES
  • DE PELÍCULA
  • LA HELADERÍA
  • TROGLODITAS
  • DRAGONES
  • PASTELAZOS
  • CARRERA DE GLOBOS
  • ¡AH DEL BARCO!
  • CUPIDO ATACA
  • LA GRAN NEVADA
  • ¡MÁS ESPACIO!
  • LOS BUCEADORES
  • EL SALVAJE OESTE
  • LOS DUENDES MINEROS 




En DE PELÍCULA hay referentes de muchas películas, historias o personajes. Aquí van unos cuantos: Godzilla; El Barón Rojo; Conan, el bárbaro; Drácula; Alien (sí, de nuevo con la aparición de un huevo abierto, como los de película); Alfred Hitchcock hablando a unos cuervos y palomas; La Momia; El Hombre Invisible; El Gordo y el Flaco; Charles Chaplin; El Zorro; Robin Hood; El Hombre Lobo; Frankestein; Tarzán; King Kong y Aladino.

En LA HELADERÍA aparecen diferentes personajes alienígenas, pero tienen un aspecto algo estirado, muy similar a los cuadros de Dalí, con piernas y trompas muy largas. Es bastante curioso este hecho.



En CUPIDO ATACA también hay una curiosidad. Es referente al personaje de Cupido, que se dice que era ciego y que a veces cometía errores. Ello lo reflejan en el escenario, aparejando a diferentes animales de diferentes especies. Aquí unas cuantas parejas: lobo y cabra, unicornio y narval, pájaro y serpiente, caracol y caracola de mar y oso y oso polar.




Sobre el tema de los plátanos, cabe comentar que hay más de 8, entre plátanos sin pelar y pieles de plátanos sueltas. Al menos hay 10. Se podría considerar un fallo del libro, en general, no tan sólo de las SOLUCIONES.

Justo como el anterior, con unas 3 o 4 horas uno puede lograr completar el libro, resolviendo todos los pasatiempos y encontrando todos los ítems que se solicitan. La dificultad no es elevada, pero igualmente se necesita tiempo para resolverlos.

lunes, 27 de abril de 2020

Colección Cromos: DONETTES PROMOCIONAL

PANRICO era una empresa muy grande que llevaba muchos productos. DONETTES fue uno de sus productos estrella. Pero PANRICO dejo de ser la empresa que era en 2016, cuando fue comprada por Bimbo, quedándose con marcas tales como donuts, BOLLYCAO y DONETTES. El negocio de pan de molde PANRICO fue vendido a otra empresa: Adam Foods.

Con DONETTES fue distribuida una corta colección. Se la conoce como DONETTES PROMOCIONAL, pues no tiene un nombre específico. Es una promoción que salió seguramente antes de que la empresa de PANRICO dejase de ser lo que era antaño. Pero se ignora dicha información.

La colección DONETTES PROMOCIONAL consta de tan sólo 8 elementos, que son simplemente frases relacionadas con el producto en sí. Las frases denotan que están más bien orientadas a un público juvenil o estudiantil, ya que algunos de estos cromos son referente a los estudios. Aquí el listado de los cromos:

  • 10 en inglés I DO NETTES
  • 10 en música DO RE MI NE TTES
  • COMPARTO MIS APUNTES ¡NO MIS DONETTES!
  • ¡DEVÓRAME!
  • estamos DE MUERTE
  • ¿ESTUDIAS O DONETTEAS?
  • NO ME TOQUES LOS DONETTES
  • SI LOS DONETTES se pudiesen FOTOCOPIAR…

Poco más que decir de esta colección, salvo que el tamaño es muy diferente a las colecciones habituales de LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES. Son más bien de un tamaño casi estándar de cromos, muy similar al tamaño de una carta. Pero son pegatinas, como siempre lo han sido los adhesivos de DONETTES. A continuación se puede contemplar la colección:



domingo, 26 de abril de 2020

Colección Cromos: DONETTES. YO

PANRICO distribuyó muchas colecciones mediante sus Pastelitos PANRICO, DONETTES, BOLLYCAO y donuts. Al principio, mediante DONETTES, no tenía aún definido cómo serían los cromos que posteriormente fueron distribuidos, llamándose LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES. Antes de ello, hubo varias colecciones, que también eran "tiras", pero de unas medidas muy diferentes a las que habituales.

Una de las colecciones que distribuyó PANRICO mediante sus DONETTES fue la colección titulada YO. Se diferencia de LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES porque la colección tiene un número superior de cromos y porque las medidas son algo diferentes. La colección de YO se compone de 30 cromos adhesivos, cuando lo habitual son 24 en este tipo de colecciones. Las medidas son 12,2 cm de largo y 4,4 cm de ancho. Además, tienen un doblez a la mitad del cromo, ya que fueron distribuidas de esta manera, como los cromos de los Pastelitos PANRICO.

La colección YO fue distribuida en los años 80, cuando estaban de moda las pegatinas para pegar en diferentes lugares (coches, motos, carpetas...) del estilo "I LOVE *", donde * podía ser cualquier cosa, ya fuera un grupo musical, una empresa, un equipo deportivo, etc. En muchas ocasiones LOVE era un corazón. A partir de la idea de este tipo de pegatinas, se creó la colección YO, que incluye los siguientes cromos:

  • YO CHAP, CHAP
  • YO CURRELING
  • YO DANCING
  • YO DANDY
  • YO DISCO
  • YO DONUTS
  • YO FITIPALDI
  • YO FOOTING
  • YO FORMULA1
  • YO FUTBOLITIS
  • YO GLU GLU
  • YO LIGUES
  • YO MACHO
  • YO MAQUINA
  • YO MONEY
  • YO ÑAM ÑAM
  • YO PANCHING
  • YO 'PELUSA'
  • YO PING PONG
  • YO PIVOT
  • YO PLAS PLAS
  • YO POLO
  • YO SURFING
  • YO TELE
  • YO TRANQUI
  • YO VISTA
  • YO YACHTING
  • YO ZASSS…
  • YO ZIG ZAG…
  • YO ZUUIIING


De entre todos estos cromos, el más complicado de conseguir es el de YO MONEY, posiblemente porque era el cromo más usado del momento. Entonces, por ello, es complicado encontrarlo sin usar, es decir, sin pegar y conservando la parte trasera.

En mi colección personal, tengo también un elemento mal recortado, un fallo de imprenta bastante habitual en los años 80 y 90. Se trata del cromo YO, ZASSSS..., en el que se puede apreciar en la parte superior que hay una pequeña parte de otro cromo, aunque se desconoce exactamente a qué cromo corresponde dicha parte.

A continuación se puede ver la colección completa, incluyendo el fallo de imprenta:



sábado, 25 de abril de 2020

Colección Cromos: LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES. MOTES DE CLASE

PANRICO fue una de las empresas más importantes de distribución de bollería y pan de molde. Fue muy conocida en España por la distribución de cromos, pegatinas y otros elementos mediante sus productos más conocidos: BOLLYCAO, DONUTS, DONETTES, pastelitos PANRICO, etc.

Con DONETTES se lanzaron infinidad de colecciones de pegatinas, es decir, cromos adhesivos. Estos elementos, la gran mayoría, fueron distribuidos mediante colecciones con un nombre genérico para casi todas: LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES. Estas colecciones se caracterizaban por diversas similitudes: la medida y la cantidad de elementos en las colecciones. Las tiras, de forma general, miden 15,5 cm de largo y 5 cm de ancho, aproximadamente. Las colecciones se componen de 24 elementos, habitualmente, aunque hay ciertas excepciones, con colecciones antiguas especialmente.

La colección MOTES DE CLASE es una de las muchas colecciones que existen de LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES. Consta de 24 cromos con personajes estudiantiles. Cada estudiante tiene asignado un mote, un nombre con el que se le identifica dentro de la clase, ya sea por sus rasgos característicos de forma física o de forma psíquica, es decir, por su forma de ser o su aspecto físico. La colección consta de los siguientes elementos:

  • EL ABURRIO
  • EL BRONCAS
  • EL COLGAO
  • EL COMICS
  • EL CONSOLAS
  • EL DEPORTISTA
  • EL GUAPERAS
  • EL GUARRIS
  • EL LIGON
  • EL MARCHOSO
  • EL NERVIS
  • EL PALIZAS
  • EL PIPAS
  • EL PRIME
  • EL PUPAS
  • EL RELAX
  • EL TÍMIDO
  • LA CHUPETITOS
  • LA DELEGADA
  • LA GUAY
  • LA GUERRERA
  • LA PLASTA
  • LA RISITAS
  • LA SECRETITOS

Es una colección más bien corta, como la gran mayoría de colecciones de DONETTES, pero con escenas graciosas, como pueda ser la de EL COMICS, que es un personaje al que le gustan los cómics, aquel que actualmente se le llamaría 'el friki'.

A continuación se puede ver esta curiosa colección:





viernes, 24 de abril de 2020

Colección Wally: ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? SENSACIONALES PASATIEMPOS

¿DÓNDE ESTÁ WALLY? SENSACIONALES PASATIEMPOS es el tercer número de una variación de la saga de Wally, en formato de revista horizontal. Una saga muy poco conocida de Wally que incluye escenarios para buscar a Wally y otros personajes, con abundantes pasatiempos de diferentes estilos. Es diferente al primero y el segundo de esta saga.

Para empezar, en la primera página, Wally nos pide buscarle a él en todos los escenarios. Luego, entre todos los escenarios, Wilma aparece una vez, Woof y el mago Barbablanca dos aparecen dos veces, Odlaw aparece una vez y también hay que buscar una Wally-banderola blanca y roja y tres pergaminos. Además, en cada escenario se ha colado un personaje u objeto de los demás escenarios, el cual hay que identificar y localizar en el escenario correspondiente. También nos dice que cada escenario tiene 10 cosas más que buscar. Esta vez se llama LA SENSACIONAL LISTA DE BÚSQUEDA - MONTONES DE COSAS QUE HAN DE HALLAR LOS BUSCADORES DE WALLY. Finalmente, nos dice que las soluciones están al final del libro, pero que no hagamos trampas.

A diferencia de los dos anteriores números de esta saga, este tercer número tiene escenarios de una sola página y escenarios de dos páginas. De tal forma que hay un total de 16 escenarios diferentes. Cada uno con una adivinanza, con la solución al revés, actividades por hacer, un personaje o cosa que buscar mediante algún enigma y algún juego más dentro del escenario. Hay laberintos, búsqueda de siluetas, juegos de palabras, sopas de letras, crucigramas, etc. Los escenarios son los siguientes:

  • CARNAVAL MONSTRUO
  • COMIDA FABULOSA
  • COCHES LOCOS
  • EL PARAÍSO DEL SURF
  • EL SUPERMERCADO
  • PASEO LUNAR
  • DEPORTES
  • MONERÍAS
  • PLATILLOS VOLANTES
  • LOCURAS EN EL PLATÓ
  • MAGIA POTAGIA
  • LOS JUEGOS DEL BOSQUE
  • MARAVILLAS ACUÁTICAS
  • PERRERÍAS
  • LUCES FANTÁSTICAS
  • LOS VIKINGOS


En PASEO LUNAR hay varias referencias a películas de ciencia-ficción. Por ejemplo, aparece un huevo abierto de la película ALIEN. También aparece el monolito de 2001, una odisea en el espacio.

En las SOLUCIONES hay un fallo. No aparece el personaje que se ha colado en uno de los escenarios. Se trata del escenario MARAVILLAS ACUÁTICAS, en el que aparece una nave que no pertenece a dicho escenario, sino a PASEO LUNAR.

Es un libro con muchos entretenimientos, muchos personajes y escenas graciosas. En poco más de 3 o 4 horas se puede lograr acabar el libro por completo. Es recomendable para jóvenes y adultos, pues hay actividades o pasatiempos en los que hay que estrujarse un poco los sesos. Pero la dificultad no es elevada.

Aquí se puede ver el ejemplar:





jueves, 23 de abril de 2020

Colección Series: HISTORIAS PARA NO DORMIR (DVD 7 y 8)

Finalizando los comentarios sobre la serie española HISTORIAS PARA NO DORMIR, dirigida por Narciso Ibañez Serrador, estos son los capítulos que se incluyen en el DVD 7 y 8:

DISCO 7
  1. EL CASO DEL SEÑOR VALDEMAR
  2. EL FIN EMPEZÓ AYER
  3. EL TRAPERO

DISCO 8
  • NN23
  • EL ÚLTIMO RELOJ
  • EL TELEVISOR




En estos últimos DVD se incluyen varios capítulos que se rodaron en los años 80 en vez de en los años 60 o 70. Algunos son en color. También se incluyen varios extras. A continuación se comenta cada capítulo (spoilers):

  • EL CASO DEL SEÑOR VALDEMAR. Género: sobrenatural/medicina. Época: 1800-1900. Es un remake del capítulo EL PACTO, que se incluye en el DVD 2 de esta misma colección. Es bueno tener en cuenta que los actores principales, el profesor de medicina y su alumno, son los mismos que los que hicieron el capítulo una década anterior. El remake está mucho más trabajo, además de que es en color.
  • EL FIN EMPEZÓ AYER. Género: ciencia-ficción. Época: actual de la serie. Un alumno universitario, con más edad que sus compañeros, sobresale en todas las materias de la carrera de medicina. Logra convencer a los profesores en hacer los 6 años de carrera en tan sólo 1. Inicialmente, los compañeros le hacen el vacío por envidia. Pero él les ayuda proporcionándoles una canción creada por él mediante sonidos acuáticos y se gana su confianza. Pero durante el curso, dos chicas mueren. Uno de sus profesores sospecha de él, lo visita para darle la enhorabuena por su diplomatura y ve que un brazo suyo no es humano, pero oculta lo que ha visto. Más tarde, al cabo de un tiempo, el profesor visita a su alumno para decirle que sabía que él no era humano. El antiguo alumno no lo desmiente y le dice la verdad: una chica murió de un ataque al corazón al verlo y la otra la tuvo que matar él porque ella sospechaba. También le dice que nadie le creerá si cuenta algo. El profesor da las pruebas que tiene a un consejo de militares, lo creen, pero cuando el profesor se ha ido, se ve claramente que los militares son extraterrestres también.
  • EL TRAPERO. Género: crimen. Época: actual de la época. Un trapero tiene un esposa muda y un hijo borracho. Son pobres y el hijo les da la culpa. Él se emborracha y el padre piensa que tiene una doble personalidad, matando a chicas robándoles dientes de oro para poder seguir comprando alcohol. Un día la perra está enferma porque se había tragado una aguja y un dedal. Muere. Al día siguiente, el trapero encuentra la aguja y el dedal en su armario, pensando que su hijo estaba loco y los había recuperado por su doble personalidad. La madre muere y dice a su hijo y al médico que lo que más valoraba de su esposa eran los ojos. El trapero le pide que no le abandone, pero que sospecha de que él aún siga con su doble personalidad, a pesar de no seguir bebiendo, por haber recuperado la aguja y el dedal. El hijo huye de casa y se emborracha. Pero esa noche vuelve a la casa para contarle a su padre que era él, su padre, quien llevaba una doble vida sin saberlo, pues encontró a su madre sin los ojos, los cuales estaban en el armario de su padre.
  • NN23. Género: ciencia-ficción. Época: futuro alternativo. En un mundo en el que se sabe de la existencia de los extraterrestres, amenazan a la tierra con eliminarla si al menos un 85 % no es feliz. Es una tierra en la que los trabajadores no pueden pensar, usando un telencéfalo para entretenerse, pero dejándolos tontos. Además, la industria casi ha extinguido la flora y la fauna, pero aún quedan unos pocos animales. El consejo mundial manda a un poeta solucionar el problema. Él les pide a cambio un jardín y manda al mundo a que sea feliz haciendo lo que les gustaría hacer, pues la felicidad está en las pequeñas cosas. Entonces, ocurren cosas como que en un país dictatorial un guarda se cocina la única gallina que proporcionaba los huevos diarios para el desayuno del gobernante. El consejo mundial manda eliminar al poeta, pues ya se había solucionado el problema con los extraterrestres.
  • EL ÚLTIMO RELOJ. Género: crimen. Época: 1700-1800. Un chico llega a una ciudad buscando al relojero. Nadie le sabe indicar, pero un niño tullido le acompaña, aunque tiene miedo del relojero. El chico se identifica ante el relojero como su sobrino. Lo contrata, pero tan sólo a cambio de alojamiento y comida. El relojero sospecha un poco del chico, pues antaño era tullido y ahora no lo era. Durante el transcurso de los acontecimientos, el chico comete varios percances que alteran al relojero, como que daba de beber la parte sobrante de la leche del relojero al niño tullido. Al cabo de un tiempo, el niño tullido muere y el relojero se lo cuenta. Una noche, el chico visita a su tío en su cuarto y le cuenta que fue él quien mató al niño tullido y también a su sobrino, quien realmente era tullido, adoptando la identidad de él para engañarlo. Lo mata y lo guarda debajo de una trampilla. La policía pasa a visitarlo, investigando el caso del niño tullido, preguntando por su tío. Al final, escuchando voces del relojero, que realmente estaba muerto, se delata.
  • EL TELEVISOR. Género: ciencia-ficción. Época: actual de la serie. Un hombre había estado trabajando toda su vida, siempre ahorrando para comprar las cosas, nunca hipotecándose. A su familia, esposa, hijo e hija, nunca les faltó de nada, pero él no pudo tener lo único que quería: un televisor a color. Al final lo compra, pero se engancha dejando de trabajar y dejando algo olvidada a su familia. Durante el trascurso del tiempo, la esposa está preocupada por su marido, porque le cuenta que salen seres del televisor y que él ha logrado protegerlos. Un médico le aconseja que le haga algo de caso. Entonces, entra toda la familia para ver la televisión con él, que la tenía protegida con una caja y un pequeño agujero, para evitar que salieran terribles cosas de la misma. Para poder verla todos, quitan la caja. Lo siguiente que se ve son unos inspectores de policía investigando la muerte de una familia entera que había muerto sola en una habitación, con restos de pólvora, armas y animales, algo impensable e imposible.

NN23 es una historia muy triste, pues realmente son cosas que están pasando ahora mismo en este planeta. No de forma tan exagerada, pero la humanidad está controlada por las fuentes de información: televisión, radio y periódicos, muchos de ellos controlados por gobiernos, que no les interesa que la gente piense por si misma o tenga plena libertad de expresión. Está muy bien pensado el capítulo y es bastante recomendable.

EL TELEVISOR también es una historia muy interesante, pues se centra en que una persona puede dejar olvidado el trabajo e incluso la familia por cosas tales como la televisión. Actualmente se podría extrapolar a los videojuegos o a Internet, pues muchos son los casos de personas que pierden el tiempo con ello y dejando de lado estudios, familia e incluso oportunidades de trabajo.

Sin duda, muchas de las historias de HISTORIAS PARA NO DORMIR dejaron un legado en el mundo televisivo. Narciso Ibañez Serrador, junto a su padre, Narciso Ibañez Menta, lograron transmitir varios mensajes importantes a través de sus series, además de contar historias algo terroríficas para aquellos tiempos. Actualmente ya no son historias que impacten tanto. Pero dichas personas nos ofrecieron un entretenimiento muy de agradecer en una época ya pasada. Comentar que fue Narciso Ibañez Serrador quien hizo el famoso programa español de 1, 2, 3... responda otra vez, un programa de una época menos tecnológica que la actual, una época en la que la gente realmente vivía más la vida y no estaba tan encerrada en sí misma o en su casa. Unos tiempos que jamás volverán, pero que hubiera sido guapo poder alargarlos durante más tiempo. 

miércoles, 22 de abril de 2020

Colección Series: HISTORIAS PARA NO DORMIR (DVD 5 y 6)

Continuando los comentarios sobre la serie española HISTORIAS PARA NO DORMIR, dirigida por Narciso Ibañez Serrador, estos son los capítulos que se incluyen en el DVD 5 y 6:

DISCO 5
  1. EL VIDENTE
  2. EL REGRESO
  3. EL CUERVO
  4. LA PROMESA


DISCO 6
  1. LA CASA
  2. EL TRASPLANTE
  3. FREDDY





A continuación se comenta cada capítulo (spoilers):


  • EL VIDENTE. Género: ciencia-ficción, sobrenatural. Época: actual de la serie. En un grupo de 7 estudiantes de los poderes psíquicos, han muerto 2 por suicidio. La policía investiga la situación, pero no logran averiguar el porqué. Van muriendo, suicidándose, sin motivo aparente, hasta que quedan 3. Uno de ellos sospecha que sea alguna fuerza invisible que busque a aquellos que tienen más sensibilidad psíquica. Aunque toman precauciones, también mueren 2 integrantes del grupo, dejando tan sólo el líder. Pide a su mujer que lo encierre en su estudio, sin nada que le pueda hacer daño. Un extraterrestre lo visita y le dice que están matando a todos aquellos que los puedan detectar, dejando tan sólo a uno por ciudad, para que puedan comunicarse por ellos al resto de la población en un futuro. Bajo pena de muerte, le indica que de momento no puede decir nada a nadie. Así lo hace y se va. Pero justamente llega su hijo pequeño, que también puede ver al extraterrestre. Y así acaba el capítulo, dando a entender que ambos morirían, padre e hijo.
  • EL REGRESO. Género: crimen, sobrenatural. Época: actual de la serie. A un hombre muy rico sólo le quedan su sobrino, que padece del corazón, y su sobrina. Le queda poco de vida y les invita a su casa. Los sobrinos saben que no les va a dejar herencia. Pactan matarlo y quedarse con el dinero de la caja fuerte. Ya en la casa, el tío realmente los quería un tiempo en casa por egoísmo propio, pues vive sólo y la compañía de sus sobrinos le recuerda lo feliz que es viviendo solo. Cuando el sobrino está en la cama, el tío lo visita para darle miedo sobre sus artes oscuras. Antes de irse a la cama, le dice que piensa que puede regresar de los muertos, además de que sabe que él quiere matarlo, algo impensable. Lo mata, cogen el dinero de la caja fuerte y se quieren ir, pero están encerrados en la casa. Empiezan a oír risas de su tío muerto y el sobrino sube a ver. Era una trampa de su hermana, con risas grabadas en un casete. Logra sobresaltarlo y matarlo de miedo, quedándose con todo el dinero. Ella tenía la llave de la puerta de la casa, pero no funciona. También oye las risas y ve a su tío resucitando y se vuelve loca.
  • EL CUERVO. Género: biografía. Época: 1840-1849. La biografía de Edward Allan Poe, una triste vida. Demasiado orgulloso para ser pobre, aunque sabía que su escritura era superior. Murió su hija por una enfermedad genética, también su esposa y él acaba muriendo pobre y borracho, pero dejando un legado de escritura que ha llegado hasta todos nosotros.
  • LA PROMESA. Género: crimen. Época: actual de la serie. En un pueblo, una chica menor vive con su tío, en un tanatorio. El tío tiene miedo de que le entierren vivo, pues de niño padeció catalepsia, aunque el médico le diagnostica que padece del corazón. Hace prometer a su sobrina que lo velará en su entierro durante 2 días, cuando ello ocurra, que 3 médicos certificarán su muerte y que dejará poco espacio entre la tumba y la tierra al enterrarlo. Firman un contrato ante notario. Entre la chica, un amigo suyo y el sepulturero, lo sobresaltan con una broma y cae en catalepsia. Ella lo sabe. Los médicos certifican su muerte y ella lo entierra vivo, pero cumpliendo con la promesa. Pero no podrá salir nunca, pues enterró el féretro bocabajo, de tal forma que él mismo se enterrase más y más al intentar salir. Al terminar la historia, se oye que alguien está cavando con ansias.
  • LA CASA. Género: sobrenatural. Época: actual de la serie. Un hombre hereda una mansión de un pueblo, pero todo el mundo dice que está encantada, pues el anterior dueño mató a su mujer de un hachazo y la mujer es un fantasma que enamora a los jóvenes y los mata de golpes en la cabeza. Un posadero le ofrece la ayuda de su esposa y su hija para limpiar la casa, pero con la condición de que volverán siempre al atardecer. En las catacumbas están las tumbas de los antiguos dueños de la casa, con un cráneo con una apertura para poner una moneda; se dice que quien ponga una moneda en ella, morirá. Aunque el heredero no cree en fantasmas, empieza a oír voces. Pero él está enamorado de la hija del posadero y ella le corresponde. Quedan una noche en la mansión, pero él persigue a la fantasma. Justamente un peregrino ladrón entra en las catacumbas, ve la moneda y la mete dentro del cráneo y el heredero es asesinado por la fantasma. La chica ve al fantasma, pero siendo un esqueleto, no una hermosa dama. 
  • EL TRASPLANTE. Género: documental ficticio, drama. Época: futuro alternativo. Un documental ficticio en el que la gente se trasplanta constantemente partes del cuerpo, como si fuera lo más normal del mundo. Pero un hombre nunca ha tenido ningún problema y todo su cuerpo es íntegro. Por ello, lo despiden del trabajo, se queda en la pobreza y se ve en la tesitura de tener que vender partes de su cuerpo para vivir: brazos, piernas y ojos. Antes de morir, deja en herencia el dinero que puedan sacar de sus restos a su amiga vecina, quien es una pobre costurera que no puede costearse unas nuevas piernas. Ella, en vez de gastarse el dinero en las piernas, lo gasta en el más caro entierro que se haya visto en ese momento, pero realmente entierran un féretro con la ropa del fallecido.
  • FREDDY. Género: misterio, crimen. Época: actual de la serie. Dos artistas llegan a un hotel. Uno, ventrílocuo, quiere estar solo, pero comparte habitación con un prestidigitador. Ocurren varios asesinatos de chicas alrededor de estos artistas. Al final se descubre que era el hermano enano del ventrílocuo, Freddy, que se escondía en la parte trasera de la caja donde se guardaba al muñeco. Asesinaba a todas las chicas que se interponían entre la relación con su hermano.

De esta tanda de capítulos, el que más impacta es el de EL CUERVO, ya que es una pena ver que un gran escritor, reconocido actualmente de forma mundial, realmente murió en la pobreza y no pudo saber nada de su legado. Es lo que pasa con muchos artistas, ya sean escritores o pintores, que realmente no se demuestra su potencial hasta que han dejado de existir en este mundo. Es algo complicado llegar a ser un buen escritor y que le den crédito en vida.

Otro capítulo bastante interesante es el de EL VIDENTE. Por el nombre, se pudiera pensar que la historia esté relacionada con hechos paranormales, pero no es así. Trata sobre personas que tienen suficiente poder mental como para detectar cosas anormales. Curiosamente, llegan a detectar a unos extraterrestres que estaban invadiendo la Tierra.

Es bueno tener en cuenta que el capítulo FREDDY fue grabado 15 años después de la serie original, incorporando 4 nuevos capítulos a la serie. Esta vez en todo color.

martes, 21 de abril de 2020

Colección Wally: ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? EL ALUCINANTE LIBRO DE PASATIEMPOS


El segundo libro de una diferente saga de Wally se llama ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? EL ALUCINANTE LIBRO DE PASATIEMPOS. Recordamos que es una variación de Wally, en formato de revista horizontal. Una saga muy poco conocida de Wally que incluye escenarios para buscar a Wally y otros personajes, pero también con diversos pasatiempos de diferentes estilos. Es muy similar al primero, el de ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? EL ASOMBROSO LIBRO DE PASATIEMPOS. Es más, aparecen muchos personajes secundarios que ya aparecían en el primer número. Al igual que en el primer número, se puede encontrar a Woof, Wilma, Odlaw y Barbablanca, pero en todos aparece Wally.

También existen 10 escenarios, cada uno dividido en dos páginas. En la parte izquierda, una explicación de las búsquedas básicas del escenario en cuestión, ubicado en la parte derecha. En cada escenario hay que buscar algún personaje o algún objeto con ayuda de enigmas. También se incluye un ¿LO SABÍAS?, un apartado didáctico para aprender curiosidades referentes al escenario. Y no nos olvidemos del apartado de ACTIVIDADES, diferentes juegos o pasatiempos, como laberintos, juegos de palabras, etc.

Aquí el nombre de todos los escenarios que hay, que son algo similares al anterior número de la saga, que son como una combinación de los escenarios de los tres primeros libros básicos de Wally:

  • BAÑISTAS DE ALTA MAR
  • LOS DUENDES
  • ALFOMBRAS VOLADORAS
  • MAZMORRAS
  • CAZADORES SUBTERRÁNEOS
  • EDAD DE PIEDRA
  • EL GRAN JUEGO DE PELOTA
  • VIKINGOS
  • AZTECAS
  • MUSEO ESPACIAL

Detrás, con el título PARA BUSCAR, hay 10 recuadros con más cosas que buscar en cada escenario. En la última página se muestran las soluciones más relevantes de los enigmas y actividades de cada escenario. Además, hay que seguir buscando un poco más: se pide buscar en los escenarios a todos los personajes que aparecen en la contraportada; buscar 13 pergaminos; y buscar los escenarios a los que pertenece cada pieza de una criatura montada a partir de piezas de cada uno de los escenarios.

Es como una extensión del primer número. Demasiado similar. Igualmente, bastante sencillo, en el que la gran mayoría de elementos a buscar son fáciles, aunque a veces hay algunos difíciles que llevan más tiempo. En este número se han detectado varios fallos. Por ejemplo, en el apartado de PARA BUSCAR, concretamente en el recuadro de EDAD DE PIEDRA, se pide buscar a Barbablanca, pero no está, en ningún lugar. En este mismo recuadro también se pide buscar 2 cuadros de dinosaurios, cuando tan sólo hay uno. Son pequeños fallos, que podrían ser de traducción de la primera versión en inglés.

Aquí podéis ver este segundo número de la saga:





lunes, 20 de abril de 2020

Colección Series: HISTORIAS PARA NO DORMIR (DVD 3 y 4)

Continuando los comentarios sobre la serie española HISTORIAS PARA NO DORMIR, dirigida por Narciso Ibañez Serrador, estos son los capítulos que se incluyen en el DVD 3 y 4:

DISCO 3
  1. LA BROMA
  2. LA CABAÑA
  3. EL ANIVERSARIO
  4. LA ESPERA
  5. LA ALARMA 1

DISCO 4
  1. LA ALARMA 2
  2. LA SONRISA
  3. EL ASFALTO
  4. LA PESADILLA
  5. LA ZARPA




A continuación se comenta cada capítulo (spoilers):

  • LA BROMA. Género: crimen. Época: actual de la serie. Un hombre, director de programas de televisión, es muy bromista y va a ser asesinado por su mujer y su amante, un trabajador de su marido, justo antes de que se vaya de viaje. Ella escribe su plan en un papel, que luego destroza y lo tira a la papelera. Lo matan y lo entierran en una casa vacía que tenían en propiedad. La mujer y el amante van al estudio de televisión, para que nadie sospeche. Entonces, se dan cuenta de la última broma que les había hecho. Él estaba a punto de morir de cáncer, cosa que ellos no sabían, encontró el plan de su mujer e ideó la última broma: enterró un tesoro donde lo iban a enterrar, un tesoro que tendrían que desenterrar los participantes del siguiente concurso televisivo que había organizado, haciendo que localicen su cuerpo y encarcelasen a sus criminales.
  • LA CABAÑA. Género: thriller. Época: actual de la serie. Dos mujeres están aisladas en una cabaña a causa de la nieve. Una tiene miedo de que su marido la encuentre y la mate. Ella le cuenta que tiene una enfermedad que parece que ha muerto, pero le pide que no la entierre. A la mañana siguiente, la encuentra inmóvil y llama al médico para asegurarse de que ha muerto. La entierra, pero al día siguiente la encuentra otra vez en la cama. Y así un par de veces. Hasta que decide dispararla y enterrarla, pero igualmente la encuentra de nuevo en la cama. Se suicida y el médico dictamina que la otra mujer padecía de sonambulismo y que no se daba cuenta de que era ella misma quien desenterraba a su amiga.
  • EL ANIVERSARIO. Género: crimen. Época: actual de la serie. Se está celebrando el aniversario de un antiguo guardia civil, donde está su hija y su pareja. Se van todos, pero se queda el chico pareja de la hija del ex-guardia. Cierra todas las puertas de la casa y le explica que lo quiere matar porque él mató a su padre injustamente. Pero su plan es que los maten a ambos los propios guardias civiles, sus antiguos compañeros. Y así ocurre.
  • LA ESPERA. Género: ciencia-ficción. Época: futuro. Un hombre está con su familia en Marte, pero están solos porque una epidemia mató a todos los habitantes del planeta. Después de 20 años de espera, llega una nave con 3 tripulantes humanos. Le ofrecen que vuelva con ellos, pero de la emoción el hombre muere. Luego ellos se dan cuenta que su familia eran robots recreados por él para hacerle compañía. Una triste larga espera, que termina en muerte.
  • LA ALARMA. Género: ciencia-ficción. Época: ciencia-ficción. A un científico le dan la tarea de medir las radiaciones de un río, pero descubre a una mujer que emite radiaciones. Al final la arrestan y logran sacarle que fue abducida por extraterrestres en los años 1500. Había vivido hasta entonces huyendo y cambiando de identidad a lo largo de los años, aunque inicialmente huyendo de la quema de brujas. Descubren que tiene un objeto piramidal en su interior. Logran extirpárselo y muere. La pirámide sigue emitiendo radiación, lo parten y deja de emitir. Entonces, los extraterrestres están por venir, pero seguramente para destruirlos y el científico se da cuenta de que la pirámide era una alarma inversa, la cual siempre estaba "tocando", pero que daba la alarma al apagarse.
  • LA SONRISA. Género: ciencia-ficción. Época: futuro post-apocalíptico. En un futuro post-apocalíptico, están destruyendo todo lo que había del mundo anterior: libros, cuadros, aparatos, etc., volviendo a la Edad Media. Una chica está acostada y una curandera aconseja a su hermano que una forma de curar es la sonrisa. En el pueblo se disponen a quemar La Gioconda (conocida como La Mona Lisa), pero el hermano le da pena y al final logra rescatar la sonrisa para regalársela a su hermana.
  • EL ASFALTO. Género: drama. Época: actual de la serie. Un hombre está caminando por una calle y se queda atrapado en el arcén, que aún está por terminar. Pide ayuda a un niño, pero en vez de ayudarlo, se burla. Logra encontrar a un hombre tullido que quiere ayudarle, pero para ello va al Ayuntamiento y le hacen esperar y rellenar muchos papeles, además de tener que volver al día siguiente. Mientras, el hombre atrapado se va hundiendo en el asfalto. Al día siguiente, se ha quedado atrapado del todo. Cuando unos obreros vienen a terminar el trabajo, oyen algo, que era el hombre hundido pidiendo ayuda desde las profundidades, pero lo ignoran y tiran asfalto caliente.
  • LA PESADILLA. Género: fantástico. Época: 1700-1800. En un pueblo han muerto varias chicas, dejando unas marcas en el cuello, como de un vampiro. Sospechan de un hombre. Una chica está enamorada de él y quiere irse de dicho pueblo, pero él no quiere irse y la rehúsa. Ella lo acusa de haberle intentado morder y el pueblo lo mata atravesándolo con una estaca en el corazón. Justo al final, el vampiro se levanta de la pesadilla que había tenido, dejando bien claro que realmente él era el culpable de las muertes de las chicas.
  • LA ZARPA. Género: fantasía, sobrenatural. Época: 1800-1900. En India, un hombre tiene una zarpa de un mono que cumple hasta 3 deseos por hombre. Su último deseo es morir y un amigo suyo coge la zarpa y se va a vivir con unos familiares que le dan cobijo, que es una familia con un hijo. Les cuenta la historia y quiere destruir la zarpa en el fuego, pues él mismo ha consumido los 3 deseos y le ha destrozado la vida. Su familiar la recupera y la guarda. El visitante se suicida, aunque había dicho que quería empezar una nueva vida buscando trabajo, empezando por solicitar un puesto en el trabajo del hijo de la familia. Resulta que debía 150 libras, una suma elevada, y los familiares tienen que cubrir dichos gastos. Entonces, el hijo da la idea de pedir el deseo a la zarpa. Lo hacen, pero no ocurre nada, hasta que les llega la noticia de que su hijo a muerto en un accidente en la empresa en la que trabajaba y les dan 150 libras de indemnización. Al cabo de un tiempo, la madre pide resucitar a su hijo y lo hacen, pero vuelve totalmente destrozado y logran pedir a tiempo que vuelva a la tumba.

De esta tanda de capítulos, los capítulos que más me han gustado han sido el de LA ZARPA, LA ALARMA y LA BROMA, en este orden. LA ZARPA es una historia muy típica, en la que un amuleto, sea el que sea, cumpla deseos. Pero estos deseos suelen ser realmente espantosos, trayendo desgracias. Aunque siempre he pensado que estos deseos no traerían desgracias si fueran correctamente solicitados, como si de un contrato se tratase. En el de LA ALARMA es una historia en la que la chica podría haber sido inmortal si hubiera querido. O al menos prolongar su vida aún más. Una pena que le substrajeran la pirámide, el elemento que le estaba proporcionando la inmortalidad. Y el de LA BROMA no está nada mal pensado. Si uno va a morir y le gustan las bromas, no esta mal dejar una última broma antes de dejar la vida, aunque no hace falta que sean bromas de mal gusto, sino alguna que haga reír a la gente.

domingo, 19 de abril de 2020

Colección Series: HISTORIAS PARA NO DORMIR (DVD 1 y 2)

HISTORIAS PARA NO DORMIR fue una serie española emitida en tve dirigida por Narciso Ibañez Serrador. Empezó a emitirse en 1966 y acabó a finales de 1982. La serie se compone de 29 capítulos.

Es una serie del estilo de Cuentos Asombrosos, Dimensión Desconocida o Más Allá de la Realidad, series en el que cada capítulo es una historia diferente, que no tiene nada que ver con la anterior. Es decir, que no es necesario ver los capítulos por orden, salvo en algunos casos en el que los capítulos están divididos en dos partes. Las historias de estos capítulos suelen ser de diferentes géneros: terror, misterio, fantasía, sobrenatural, ciencia-ficción, crimen e incluso puede haber alguno dramático. Además, las duraciones de los capítulos son muy diferentes entre sí, desde un capítulo de unos 20 min hasta una historia de 80 min (una historia partida en dos capítulos).

En 2015 se distribuyó la serie en DVD en un pack en caja de cartón, que incluye 4 cajas de plástico de grosor fino, que incluye 2 DVD cada una, haciendo un total de 8 DVD. Además, el lomo de las cajas interiores tienen una palabra de la serie cada una, concatenando el nombre completo de la serie.





En esta primera entrada del blog, se comentan los capítulos del DVD 1 y 2 de la serie, que incluye los siguientes capítulos:

DISCO 1
  1. EL CUMPLEAÑOS
  2. LA MANO
  3. LA BODEGA 1
  4. LA BODEGA 2
  5. EL TONEL
  6. LA OFERTA
DISCO 2
  1. EL DOBLE
  2. EL PACTO
  3. EL MUÑECO (1 Y 2)
  4. EL COHETE




A continuación, se comenta cada capítulo (spoilers):

  • EL CUMPLEAÑOS. Género: crimen. Época: actual de la serie. Un hombre que desea matar a su mujer. Aunque realmente ella es muy buena esposa, él la desea matar y huir de su vida actual. Todo lo tiene planeado. Cada acción, incluyendo una cena con su esposa por ser su cumpleaños. Cuando vuelven al hogar, mientras su esposa está abriendo la puerta, él la mata a golpes. Pero cuando abre la puerta de su casa, se encuentra con algo que no se esperaba: una fiesta sorpresa de cumpleaños, en el que hay familiares y compañeros de trabajo, quienes le pillan "in fraganti". De ahí el nombre del capítulo.
  • LA MANO. Género: ciencia-ficción. Época: actual de la serie. Un hombre se encuentra desorientado con una mano robótica que le contesta sus dudas, pero está incompleta: le faltan dedos y los necesita para poder contestar más preguntas. Unos seres intentan matarlo, pero logra escaparse. La mano le dice que viene del futuro y que debe salvar la humanidad. Para ello, primero tiene que destruir el portal temporal del que vienen sus enemigos, sabiendo que quitándoles un colgante que llevan, los devuelve a su tiempo. El hombre llega al edificio en el que está el portal y se topa con una mujer, que al final le ayuda en su cometido. Al final va consiguiendo los dedos que le faltan a su mano y descubre que él es un robot y dentro de él está la humanidad del futuro, la que está en peligro por unos extraterrestres que quieren destruirla. Deberá mantenerse activo para salvar la humanidad en un futuro lejano, siendo bastante triste, pues la única mujer que lo sabe huye de él, dejándolo solo.
  • LA BODEGA. Género: ciencia-ficción. Época: actual de la serie. Llega un paquete para un hijo de una familia. Contiene unas esporas de setas que el hijo desea cultivar en el desván para luego venderlas. Al padre le viene a visitar al trabajo su vecino, que también tiene un hijo. Le cuenta que han venido unos extraterrestres que quieren dominarlos, pero que nadie le cree y quiere huir. Cuando se va su vecino, se da cuenta de que el hijo del vecino no ha ido con ellos y se cuela en la casa de su vecino. Descubre que el niño está cultivando una setas y que el niño parece que convive con las mismas. Al volver a casa, se lo cuenta a su esposa, quien le da sopa y una bebida. Al bajar al desván, encuentra a su hijo con las mismas setas que las del vecino y le prohíbe hacerlo. Pero ya es tarde, pues el hijo le dice a su padre que tiene que ir con su madre a gestionar la distribución de las setas. Él se resiste, pero se siente obligado a obedecer, ya que su esposa le había dado comida y bebida con las setas, que provienen del espacio y vienen para dominar a la especie humana.
  • EL TONEL. Género: crimen. Época: años 1700-1800. Un buhonero llega a un pueblo en el que están celebrando la vendimia. El buhonero pide cobijo y el alcalde le dice que uno de los dueños de los mesones tiene una habitación, pero quizás no quiera dar cobijo por lo que le pasó el año anterior. El alcalde le cuenta que su mujer se fue con un buhonero que vino y le ofreció cobijo. Entonces, se ve la historia que ocurrió realmente y nadie sabe. El buhonero se encandiló a su mujer y tuvieron relaciones, porque ella opinaba que no recibía suficiente amor de su esposo. Él lo descubre y una noche le invita a catar vino en las bodegas, que son muy grandes. Incluso le ofrece del vino más caro que tenía. Emborracha al buhonero, quien se duerme. Cuando se despierta, se encuentra atado, cual calabozo, y ve al dueño de la posesión que está creando una pared, encerrándolo en vida. Antes de terminar de cerrar, le muestra que su mujer está muerta dentro del tonel del vino más caro.
  • LA OFERTA. Género: crimen. Época: actual de la serie. Un gánster está hablando con un hombre, que le había hecho una oferta. Le dice que no le puede ofrecer nada, pues todo lo tiene. ¿Dinero? Tiene el que quiera. ¿Mujeres? Tiene las que quiere. En este momento se ve una escena en la que conquista a una mujer con joyas, pero al mismo tiempo que está con ella, viene la anterior amante que tuvo y la hecha. Él trata a las mujeres como si fueran objetos, pues no desea el amor de ninguna, sino simplemente el placer del momento. Pero también se ve un momento en el que él había matado a alguien. De vuelta a la conversación del gánster con el hombre, niega cualquier "última voluntad", que era la oferta que le había hecho un cura antes de que le fueran a ejecutar por asesino.
  • EL DOBLE. Género: ciencia-ficción. Época: actual de la serie. Dos amigos están hartos de sus mujeres. Un amigo le dice que ha logrado el método para irse de viaje sin que su esposa le moleste. Le muestra que tiene un androide igual que él, el cual guarda en el desván en una caja. Le costó 15.000,00 $ y le sustituye sin que su mujer lo sepa. Entonces, el amigo que no tiene aún el androide, quiere pedir uno. Pero se da cuenta que le faltaban 15.000,00 $, justamente, y descubre que su mujer ya lo había hecho. Entonces, la androide, que él había considerado su verdadera esposa desde hacía bastante tiempo, le dice que había matado a su esposa porque ella era mejor para él. Algo similar le pasa a su amigo, pues el androide se había enamorado de su mejor y lo mata, quemándolo junto a la caja que era su escondrijo anterior.
  • EL PACTO. Género: sobrenatural/medicina. Época: 1800-1900. Un médico de medicina alternativa está intentando mostrar el poder del magnetismo a sus compañeros, quienes lo tildan de loco. Logra aplicarlo sobre una chica loca. Lo logra, pero al volver a sus cabales, se acuerda de que ella había matado a su hermano y se suicida. Entonces, no le dejan aplicar su medicina nunca más. Ahora bien, un alumno suyo le dice que tiene una enfermedad que lo matará en breve, pero firman un pacto para que le aplique el magnetismo antes de morir, para poder vivir todo lo posible. Así lo hace y, aunque su alumno muere, se mantiene el cuerpo como si estuviera vivo durante más de 4 meses. Llama a sus compañeros y les muestra el poder de su obra. Ellos le piden que lo pare, pues eso no es vida. Aunque su alumno le pide que no lo haga, lo hace y, con ello, su cuerpo se descompone al instante, pues sólo lo mantenía el poder del magnetismo.
  • EL MUÑECO. Género: sobrenatural. Época: actual de la serie. Una institutriz pide al hermano del padre de la hija que estaba cuidando que o bien se queden con la niña o que vaya a un internado, pues el padre la tiene encerrada en la casa e incluso le pega. Además, no para de practicar espiritismo, como hacía su anterior institutriz, que había muerto. Cuando su hermano le visita para hablar del tema, le dice que es ella que no quiere irse y que ya estuvo en un internado, del cual le echaron. Cuando se hermano se va, el padre prohíbe a su hija a estar en el desván, que es donde tiene el poder de estar con su anterior institutriz muerta. Ella lo daña mediante un muñeco de vudú. Cuando su tío va a rescatar a su hermano, la niña muerde al muñeco, con lo que mata a su padre.
  • EL COHETE. Género: ciencia-ficción. Época: futuro. Una familia pobre se dedica al desguace de metales. El padre ha ahorrado dinero suficiente para que uno de ellos pueda ir al espacio, pero al final nadie quiere ir solo. Al poco tiempo, alguien le ofrece cohetes en desuso para desguazarlos, pero tan sólo puede pagar uno. Con el cohete, van al espacio. Pero es como una especie de simulación, pues realmente el cohete sigue estando en la casa.

De esta primera tanda de capítulos, el que más me gustó fue el de LA MANO. Le sigue el de EL TONEL y EL DOBLE. Cabe comentar que el capítulo de EL DOBLE es muy similar a un capítulo de la serie Black Mirror, una serie en el que también cada capítulo es una historia diferente, pero con temática futurista y tecnológica.

sábado, 18 de abril de 2020

Colección Wally: ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? EL ASOMBROSO LIBRO DE PASATIEMPOS

De Wally no sólo se han hecho libros tipo juego de tamaño grande y con tapa de cartón, como los que ya se han visto en este mismo blog anteriormente. No. Se han distribuido muchas más cosas, algunas muy poco conocidas. Por ejemplo, una saga de pequeños libro-juego tipo revista, bastante curiosa, que consta de 6 números. El primero de la saga se llama ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? EL ASOMBROSO LIBRO DE PASATIEMPOS. Es una variación de los libro-juego de Wally, pero en formato revista horizontal, que ocupa menos de la mitad que un libro normal de Wally. Aparecen muchos personajes ya conocidos anteriormente, con pequeños escenarios en el que también hay que buscar cosas. Ahora bien, todos los personajes tienen una perspectiva diferente, como más caricaturesca, más de dibujos animados.

En este primer número, no se indica realmente que hay que buscar a los personajes típicos, ni tan siquiera a Wally. Es algo que se da por hecho. En los escenarios pueden aparecer personajes como Woof, Wilma, Odlaw y Barbablanca, pero en todos aparece Wally.

Existen 10 escenarios. Cada uno está dividido en dos páginas. En la parte izquierda hay una explicación de lo básico que hay que buscar en el escenario, que está en la parte derecha. Por lo general, en cada escenario hay que buscar algún personaje o varios con ayuda de algún enigma. Además, también se incluye un ¿LO SABÍAS?, en el que se explican curiosidades referentes al escenario. También hay un apartado de ACTIVIDADES, que son diferentes juegos, como unir figuras, juegos de palabras, etc.

Aquí el nombre de todos los escenarios que hay, que parece una combinación de los escenarios de los tres primeros libros básicos de Wally:

LAS MUJERES DEL BOSQUE
PIRATAS
ALFOMBRAS VOLADORAS
AZTECAS
CAZADORES SUBTERRÁNEOS
EL GRAN JUEGO DE PELOTA
LA EDAD DE PIEDRA
ERA ESPACIAL
EL MUNDO DE LAS GACHAS
EL MUSEO VIVIENTE

Luego, evidentemente, no puede faltar el apartado para buscar más cosas en los escenarios. Este no está justamente en la última página, sino justo antes. Son dos páginas, con el título PARA BUSCAR, en el que hay 10 recuadros con más cosas que buscar en cada escenario. Pero, ¿ya está? No. En la última página se muestran las soluciones más relevantes de los enigmas y actividades de cada escenario. Pero, además, también hay 2 actividades más de búsqueda: se pide buscar en los escenarios a todos los personajes que aparecen en la contraportada; buscar 8 pergaminos; y, finalmente, buscar los escenarios a los que pertenece cada pieza de una criatura montada a partir de piezas de cada uno de los escenarios.

Cabe comentar que el nivel es medio, algo más fácil que muchos de los libros habituales de Wally. Pero tienen otra perspectiva. No sólo hay que buscar cosas, sino también hay juegos en cada escenario. La actividad más interesante fue una en la que hay formar todas las palabras que uno pueda con la palabra PALEOLÍTICO. Yo logré más de 170, pero se pueden conseguir más de 200.

Aquí podéis ver este primer número de la saga:





Colección Cromos: Matutano. TRILOGIA GUERRA DAS ESTRELAS EDIÇÃO ESPECIAL MINI FILMES

En 1996, en el Reino Unido, PepsiCo distribuyó la colección de tazos voladores THE STAR WARS TRILOGY SPECIAL EDITION TAZO mediante WALKERS, ...