martes, 24 de noviembre de 2020

Colección Libro Juegos: PLANEA TU FUGA DE TENOPIA - 2. El mar de Saleria

El mar de Saleria es el segundo tomo de la saga PLANEA TU FUGA DE TENOPIA, de la colección PLANEA TU FUGA, una saga compuesta de cuatro libros. Fue editada por TIMUN MAS en 1986. Este libro concretamente fue escrito por Richard Brightfield. Es un libro juego en el que se pueden tomar decisiones para lograr llegar al final.

En la parte trasera de estos libros se lee lo siguiente:

¿TOMARÁS LAS DECISIONES CORRECTAS?

SÓLO HAY UNA MANERA DE ESCAPAR… ¡ENCUÉNTRALA O QUÉDATE ATRAPADO PARA SIEMPRE!

Ello quiere decir que hay que escapar del lugar en el que se esté atrapado. Hay que tener cuidado con las decisiones y sopesarlas, además de tener en cuenta las pistas que nos van dando los objetos o los personajes de la historia.

Atrás del libro también se puede leer lo siguiente:

SITUACIÓN: Tu aeronave espacial se estrelló en una isla desolada de algún lugar de Tenopia. Has conseguido salir de la isla en un globo de aire caliente, pero una tormenta te ha arrojado al mar.

OBJETIVO: Escapar del reino marino de Saleria y continuar hacia la estación de la patrulla galáctica; es tu única esperanza de rescate.

EQUIPO: Una  computadora de bolsillo que proyecta mapas, y tu ingenio.

PELIGROS: Barracudas; peces asesinos devoradores de carne. Feroces piratas submarinos. ¡Y una furiosa tormenta marina que nunca cesa!

Después de ingeniárselas uno para huír de La isla de Tenopia, historia del anterior tomo, uno se queda atrapado en el fondo de mar, donde unos seres submarinos te han puesto agallas para poder respirar bajo el agua. Es un mundo acuático interesante, con muchas razas diferentes de seres inteligentes. Al igual que la anterior historia, te puedes quedar atrapado en algunos lugares como trabajador esclavizado, pero la historia continúa siempre gracias a una huída oportunista. La misión es poder salir de ahí y volver a la búsqueda de Kabran, desde donde se supone que se podrá contactar y volver a la Tierra.

El libro en sí no está del todo mal. La historia quizás le falte un poco de algo, pero no está mal planteado. Además de las decisiones que uno puede tomar, en algún momento uno puede volver atrás y hay una opción para seguir por otra página en el caso de que uno ya haya estado en dicho lugar. Esto puede provocar tener que resolver enigmas que ya han sido resueltos o equivocarse y ver otras posibilidades.

La ventaja de este libro es que hay mapas por doquier. El personaje principal dispone de una computadora que muestra el mapa del lugar en el que uno se encuentra. De esta forma se pueden tomar las decisiones de una manera más lógica. Aunque en esta ocasión el mapa es submarino, pero menos mal que la computadora es lo suficientemente avanzada como para detectar las diferentes civilizaciones del lugar e interpretar los mapas de la zona subacuática.

(Cuidado: spoilers). Me ha costado mucho menos completar este libro y poder salir del mundo submarino e ir en dirección a Kabran. Tan sólo he tenido que tomar 32 decisiones y volviendo tan sólo a un lugar en el que ya había estado anteriormente. En este, además, hay un código para descifrar, que informa hacia dónde se tiene que ir a Kabran. El resultado del enigma es el siguiente: KABRAN AL SUR DE LAS SERPIENTES EN LAS PROFUNDIDADES DEL MAR.



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