viernes, 10 de junio de 2022

Colección Magic the Gathering (-): 10ª Edición

En 2007, ocurrió algo que aún no había ocurrido en Magic the Gathering desde hacía muchísimo tiempo. Wizards of the Coast distribuyó la siguiente edición: 10ª Edición (10th Edition), pero en borde negro. Hasta dicho momento, desde 1994 hasta 2005, las ediciones siempre habían sido distribuidas en borde blanco. Pero, viendo que esto provocaba menores ventas, pues no eran cartas tan valoradas como las cartas en borde negro, cambiaron radicalmente el sistema de distribución de las ediciones a partir de este momento. El símbolo es una X, es decir, 10 en números romanos. ¿Quién lo iba a decir que esta sería la última edición, así como hasta ahora se habían distribuido? Es decir, desde 4ª Edición, todas las ediciones han tenido el título del número correspondiente de edición, pero un poco más adelante de la distribución de 10ª Edición, las ediciones serían distribuidas de otra forma.

10ª Edición tuvo muy buena acogida, pues se reeditaron cartas bastante buenas y jugables. Además, como ya se ha mencionado antes, fue la primera edición, sin contar Alpha y Beta, en borde negro. Sin tener en cuenta que ya aparecieron cartas de ediciones en borde negro, pero solo en foil o por ser la primera vez que se distribuía una colección de Magic en un idioma en concreto. Por ejemplo, 4ª Edición se publicó en borde negro también, pero en castellano, chino o coreano.

Cartas hay muchas interesantes en esta colección. Hay cartas que siempre se han añadido en las ediciones, ya como costumbre. Otras cartas son cartas reeditadas de las últimas colecciones que aparecieron en los últimos años. Las más jugables de esta colección serían las siguientes: Aura de silencio, Condenar, Mariscal de campo, Himno glorioso, Paladín en-Vec, Paria, Reya portaalba, Imperio de la ley, Escaramuzadora cazacielos, Círculo de historias, Creyente verdadero, Ira de Dios, Arcanis el Omnipotente, Escalpelexis, Cría de colapúa, Contar el tiempo, Detener el tiempo, Traumatizar, Jugada gemela, Tutor diabólico, Edicto cruel, Pacto de las sepulturas, Espectro hipnótico, Señor de los muertos vivientes, Jaqueca, Phage la Intocable, Ratas implacables, Sueños del infierno, Faro de destrucción, Llamarada, Horno de Rath, Rey trasgo, Sabiduría de los trasgos, Incinerar, Musa nacida de la lava, Fanático mogg, Detonación ígnea, Asalto sísmico, Choque, Comandante de sitiadores, Elemental de chispas, “Squee, trasgo nabab”, Aves del paraíso, Campeona élfica, Flautista élfica, Unificadora experta, Elfos de Llanowar, Poder de los robles, Dríada Quirion, Recordar, Vástago de lo salvaje, Adivinación silvana, Asceta trol, Estrella cromática, Escudo de armas, Mina aullante, Martillo de guerra loxodon, Rueda de molino, Piedra mental, Ornitoptero, Aguja medular, Ángel de platino, Cónclave de hadas, Aldea en las copas, Expansión terramórfica, entre otras. También aparecieron las painlands, de nuevo: Yermos de Adarkar, Forja del campo de batalla, Matorrales, Cuevas de Koilos, Foresta karplusana, Yermos de Llanowar, Arrecife shivano, Manantiales sulfurosos, Rio subterráneo y Costa de Yavimaya.

Luego, como no, cartas básicas que casi siempre se han añadido en las ediciones, se podrían mencionar las siguientes: Día santo, Fuerza sagrada, Pacifismo, Ángel de Serra, Vínculo espiritual, Búmerang, Clon, Retorno de Hurkyl, Djinn Mahamoti, Torsión mental, Robar el alma, Búho sabio, Telepatía, Anular invocación, Esqueletos esclavos, Inspirar temor, Podredumbre mental, Pesadilla, Ratas rapaces, Asesino real, Vampiro de Sengir, Legión cercenada, Terror, Fuerza impía, Demoler, Puños del yunque, Hacha de lava, Trasgo furioso, Dragón shivano, Arqueros de Femeref, Huracán, Crecimiento gigante, Osos pardos, Señuelo, Manantial natural, Naturalizar, Crecimiento exuberante, Dríada de Rushwood, Fuerza verde, Hechicera de Yavimaya, Volumen de Jayemdae, Libro de hechizos, entre otras muchas que se podrían mencionar.

¿Acaba aquí la cosa? No. En esta edición empezaron con una acción que luego se propagó a las siguientes colecciones. Para empezar, distribuir unas “reglas”. En esta colección fueron 12 reglas, que son referente a habilidades que ya se conocen, pero estas cartas, no jugables (obviamente), son especialmente orientadas para aquellos nuevos jugadores. Luego, además, también distribuyeron fichas (tokens). En esta edición distribuyeron 6 fichas: Soldado, Zombie, Dragón, Trasgo, Saprolín y Avispa. Las fichas menos usadas serían la de Saprolín y Avispa.


















En esta colección conseguí bastantes cartas foil, especialmente de tierras. Ya por aquel entonces tenía en mente conseguir 100 tierras foil de cada una de las tierras básicas, es decir, un total de 500 tierras foil. ¿Lo conseguí? Es muy posible que sí. También conseguí cartas extras para jugarlas en diferentes mazos, consiguiendo playsets de cartas que aún no tenía, especialmente aquellas cartas que fueron reeditadas de colecciones muy antiguas, como la de Sabiduría de los trasgosCabe comentar que me faltó una carta para completar esta colección, que la conseguí a posteriori: Crisol de mundos. Por eso no se ve en los scans.














jueves, 9 de junio de 2022

Colección Magic the Gathering (-): Visión del Futuro

En 2006, Wizards of the Coast empezó a distribuir la saga de Espiral del Tiempo (Time Spiral) de Magic the Gathering. Este bloque se compone de una colección principal, Espiral del Tiempo, una subcolección que se podía conseguir mediante los sobres de Espiral del Tiempo, llamada Desplazadas en el tiempo (Timeshifted), y las expansiones Caos Planar (Planar Chaos) y Visión del Futuro (Future Sight). Ambas expansiones aparecieron en 2007.

Varias nuevas habilidades aparecieron en la expansión de Visión del Futuro, como Convocar. Esta habilidad permite reducir el coste de una criatura con dicha habilidad en 1 o en un maná del color de esa criatura por cada criatura que se gire al jugar este hechizo. Otra fue la de Presagiar, acompañado de un coste en maná y el coste de mostrar la carta con la habilidad desde la mano; se efectúa la habilidad que se indique, pero tan sólo se puede usar esta habilidad durante el mantenimiento y sólo una vez por turno. Una habilidad curiosa es la de Grandeza, que tiene el coste de descartar una carta con el mismo nombre (pero no la misma) y se aplica una habilidad. Esta carta sólo se puede usar si uno tiene dos cartas con el mismo nombre, cosa que no es nada fácil, pero puede ayudar si uno tiene una carta legendaria concreta en juego y, al cabo de un tiempo, aparece la misma carta en mano; al no poder jugar la misma carta legendaria, es bueno que tenga dicha habilidad para poder descartarla y, al menos, aplicar alguna habilidad. Cambio de aura, acompañado de un coste de maná, permite cambiar un aura en juego por otra que se tenga en mano. Lo curioso es que puede hacerse a nivel de instantáneo. Excavar es una habilidad que permite remover del juego cualquier cantidad de cartas del cementerio propietario al jugar el hechizo y reducir en 1 menos por cada carta removida de esta manera. Ciclo de hechicero (o de cualquier otro tipo) es un ciclo, pagando un coste, pero buscando una carta del tipo de carta que se especifique. Temerario es una habilidad que se activa mientras no se tengan cartas en la mano del propietario; y puede proporcionar diferentes habilidades a las criaturas afectadas por ello. Tormenta sepulcral es muy parecido a la Tormenta de siempre, pero con una ligera diferencia: se copia el hechizo jugado por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Transfigurar, acompañado de un coste de maná, permite sacrificar la criatura ya en juego para buscar una con el mismo coste de maná convertido y poner dicha carta en juego, barajando la biblioteca luego y jugando dicha habilidad como conjuro. Venenoso, acompañado de un número, incrementa los contadores de veneno que pueda tener el jugador que haya recibido daño de combate por la criatura con dicha habilidad; recodamos que un jugador pierde el juego cuando tenga diez o más contadores de veneno. Toque mortal es una habilidad que puede tener una criatura que, al hacer daño de combate a una criatura, dicha criatura será destruida, salvo que sea indestructible, por supuesto. Fortificar, acompañado de un coste, permite anexar un artefacto a la tierra objetivo que se controle; es decir, es como si fuera un equipo de tierras. Dragar, acompañado de un número, es una habilidad que ya apareció previamente en Ravnica: City of Guilds, y permite, en vez de robar (cuando se da la ocasión), poner exactamente el número de cartas del Dragar de la parte superior de la biblioteca al cementerio; al hacer esto, se devuelve la carta del cementerio a la mano. Injertar, acompañado de un número, son contadores que entran junto a la carta que tenga dicha habilidad; siempre que entre una criatura en juego, se pueden mover contadores de dicha carta a la criatura. Transmutar también es una habilidad curiosa, acompañado de un coste, se tiene que descartar la carta desde la mano para buscar en la biblioteca una carta del coste convertido de la carta en cuestión, mostrarla, ponerla en la mano y luego barajar; aunque sólo se pueda usar como conjuro, es una carta buscadora que en momentos de necesidad puede ir muy bien.

Los fragmentados también adquirieron nuevas habilidades. Una es Absorber, acompañado de un número, que previene en dicho número el daño que se le fuera a hacer a un fragmentado. Predestinar es una habilidad que permite, al entrar en juego, ver la primera carta de la biblioteca de un oponente, luego se puede poner esa carta en la parte inferior de esa biblioteca. Frenesí, acompañado de un número, hace que siempre que un fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtenga +1/+0 hasta el final del turno. Estas habilidades también pueden aparecer en otras cartas.

¿Cartas interesantes en esta colección? En exceso. Se podría decir que es una de las colecciones más jugables de Magic the Gathering, al menos hasta dicho momento. Estamos hablando de una colección con una barbaridad de habilidades nuevas y muchas cartas interesantes. A continuación, se facilita un listado de las más conocidas o jugadas: Ángel de salvación, Censurador aven, Corona del amanecer, Retrasar, Pacto de negación, “Venser, sabio moldeador”, Narcomiba, Mago del abismo, Nihilit, Puente desde lo profundo, “Korlash, heredero de Blackblade”, Mago de la luna, Entidad de la tormenta, Tárox Alacortante, Fuerza del salvajismo, Ritos de florecimiento, Pacto del invocador, Tarmogoyf, Deseo brillante, Legión de fragmentados, Monumento a Akroma, Tolaria Oeste, Dríada enramada, Hitos esculpidos, Arboleda de los sauces ardientes, Enramada del horizonte, Laberinto de nimbos, Río de lágrimas, entre otras…

También aparecieron unas cartas bastante comprometidas. Son los “pactos”. Existen cinco, uno de cada color. Son cartas que tienen coste 0, se informa del color del que son en la propia carta, tienen alguna habilidad bastante interesante, pero al comienzo del próximo mantenimiento se tiene que pagar un coste. Si no se paga, se pierde el juego. Por eso son tan comprometidas. La blanca es Pacto de intervención. La azul es Pacto de negación, una de las más jugadas por ser un contrahechizo que se puede usar sin coste inicial, aunque luego sea un riesgo. La negra es Pacto de masacre. La roja es Pacto del titán. Y la verde es Pacto del invocador, una carta que ha sido en exceso jugada en mazos de combo.

La carta estrella de esta colección es, sin duda, Tarmogoyf, una carta verde con coste de ejecución de 1 incoloro y 1 verde. Es una criatura con fuerza y resistencia */1+*. Los asteriscos son sustituidos por el número total de tipos de carta que haya en los cementerios. Estos tipos son: artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos (planeswalker), conjuro y tribal. Estamos hablando que, con mucha suerte, esta carta puede ser una 8/9 por tan solo un coste de 2 manás. Ha sido utilizado en muchos mazos, incluso aunque teóricamente no cupiera antes el color verde en un estilo de mazo.









Sin duda, una colección muy completa y que está muy bien. La verdad es que puede ser un gusto jugar un booster draft de esta colección. Por supuesto, además de cartas foil, pude recopilar cartas extra de esta colección, en abundancia. Era menester tener playset de muchas de las cartas de esta expansión, especialmente el Tarmogoyf, que pasaron por mis manos unos 20, más o menos.









miércoles, 8 de junio de 2022

Colección Mangas: Alien 9 – 3

En 1999, apareció en Japón la historia manga Alien 9, del género seinen, aunque hasta febrero de 2003 no llegó a España traducido al español. La historia es de Hitoshi Tomizawa y en España fue distribuida por IVREA, a 7,50 € cada tomo.

Alien 9 consta de 3 tomos. El tercer tomo, distribuido en abril de 2003, es la continuación y el final de la historia. Tiene como título secundario: “ALIEN NINE MISSION 21 ~ FINAL MISSION”. En la parte trasera se puede leer una sinopsis: “Hola, hermano Poem. Oye, me han elegido como encargada de contramedidas frente a los aliens para este año, pero al comenzar el último trimestre, me han ordenado que haga simbiosis con el borg. Yo no quiero hacer eso porque el borg es sucio, y (varias líneas omitidas). ¿Qué puedo hacer? ¡Dame un consejo! (P.N. Arisa).”

(Cuidado: spoilers). El borg de Yuri quiere hacer simbiosis con ella. Ella no quiere y vienen Kasumi y Kumi a ayudarla. El borg no quiere parar, porque ha esperado demasiado para ello. Kasumi, con su poder de Yellow Knife, destruye al borg. Al poco, vienen unos parásitos extraterrestres que hacen simbiosis rápidamente con sus presas. Capturan a Yuri y ella parece que busca venganza porque la han considerado una tonta durante este último año de curso. Ataca a Kumi e intenta presionarla para hacer simbiosis con uno de los parásitos extraterrestres. Kasumi llega antes de que ello ocurra y Yuri huye después de que Kasumi use una frecuencia que paraliza a los parásitos. Vienen más parásitos a la escuela, pero van destruyéndolos. La profesora jefa está a punto de matar a Yuri, pero al final intentan salvarla entre sus amigas. Para ello, Yuri tiene que luchar con su yo interno y lo consigue reconociendo a Kumi en su sueño. El borg muere para salvarla. Al final, Yuri se da cuenta de que su pelo empieza a enroscarse.

Este final no está nada mal para esta historia. Se puede ver la unión entre las amigas, a pesar de la estupidez de Yuri, que por culpa de ella muchas veces las cosas no han ido tan bien como deberían haber ido. También se puede ver un tema que había quedado pendiente, el tema de la simbiosis entre los extraterrestres y los humanos, pues la profesora, desde un principio, se ve claramente que tiene poderes de los borgs incorporados en su ADN, algo que se veía claramente cuando podía atacar con su pelo convirtiéndolo en las mismas extensiones metálicas y enroscadas que usan los borgs para defender a sus portadores.

La historia queda bastante abierta, pues se ve claramente que a Yuri se le empieza a enroscar el pelo al final. ¿El borg que murió pudo introducirse en su ADN y logró la simbiosis que él deseaba? Seguramente sí.

Al final del manga, como en los anteriores tomos, hay un apartado: ACLARACIONES DE LA TRADUCCIÓN. En este apartado, se hace una despedida, pues es el último tomo. Se menciona el tema de que existe una serie anime en OVAS y se mencionan varios detalles sobre el manga o sobre curiosidades de Japón a la hora de una traducción occidental de costumbres orientales. Entre varios, hay un ejemplo titulado LOS LIBROS, que incluye la siguiente explicación: “Esto en realidad no es una aclaración, sino un comentario. ¿Os habéis dado cuenta de que en los libros que aparecen en los estantes hacia el final del tomo, como supuestos autores figuran algunos miembros del staff? En efecto, Hideyasu Shimamura y Sojo Kodomoda han sido (junto a Tomizawa) los diseñadores de arte de Alien 9.




Colección Recuerdos: BAS ES COCO. 11-4-2026

A veces ocurren las cosas muy diferentes a las planeadas. El día 11 de abril de 2026 , quedé con varios primos para merendar por la mañana, ...