En 2006, Wizards of the Coast empezó a distribuir la saga de Espiral del
Tiempo (Time Spiral) de Magic the Gathering. Este bloque se compone de una
colección principal, Espiral del Tiempo, una subcolección que se podía
conseguir mediante los sobres de Espiral del Tiempo, llamada Desplazadas en el
tiempo (Timeshifted), y las expansiones Caos Planar (Planar Chaos) y Visión del Futuro (Future Sight). Ambas expansiones aparecieron en 2007.
Varias nuevas habilidades aparecieron en la expansión de Visión del Futuro, como Convocar. Esta habilidad permite
reducir el coste de una criatura con dicha habilidad en 1 o en un maná del
color de esa criatura por cada criatura que se gire al jugar este hechizo. Otra
fue la de Presagiar, acompañado de
un coste en maná y el coste de mostrar la carta con la habilidad desde la mano;
se efectúa la habilidad que se indique, pero tan sólo se puede usar esta
habilidad durante el mantenimiento y sólo una vez por turno. Una habilidad
curiosa es la de Grandeza, que tiene
el coste de descartar una carta con el mismo nombre (pero no la misma) y se
aplica una habilidad. Esta carta sólo se puede usar si uno tiene dos cartas con
el mismo nombre, cosa que no es nada fácil, pero puede ayudar si uno tiene una
carta legendaria concreta en juego y, al cabo de un tiempo, aparece la misma carta
en mano; al no poder jugar la misma carta legendaria, es bueno que tenga dicha
habilidad para poder descartarla y, al menos, aplicar alguna habilidad. Cambio de aura, acompañado de un coste
de maná, permite cambiar un aura en juego por otra que se tenga en mano. Lo
curioso es que puede hacerse a nivel de instantáneo. Excavar es una habilidad que permite remover del juego cualquier
cantidad de cartas del cementerio propietario al jugar el hechizo y reducir en
1 menos por cada carta removida de esta manera. Ciclo de hechicero (o de cualquier otro tipo) es un ciclo, pagando
un coste, pero buscando una carta del tipo de carta que se especifique. Temerario es una habilidad que se
activa mientras no se tengan cartas en la mano del propietario; y puede
proporcionar diferentes habilidades a las criaturas afectadas por ello. Tormenta sepulcral es muy parecido a la
Tormenta de siempre, pero con una ligera diferencia: se copia el hechizo jugado
por cada permanente puesto en un cementerio este turno. Transfigurar, acompañado de un coste de maná, permite sacrificar la
criatura ya en juego para buscar una con el mismo coste de maná convertido y
poner dicha carta en juego, barajando la biblioteca luego y jugando dicha
habilidad como conjuro. Venenoso,
acompañado de un número, incrementa los contadores de veneno que pueda tener el
jugador que haya recibido daño de combate por la criatura con dicha habilidad;
recodamos que un jugador pierde el juego cuando tenga diez o más contadores de
veneno. Toque mortal es una
habilidad que puede tener una criatura que, al hacer daño de combate a una
criatura, dicha criatura será destruida, salvo que sea indestructible, por
supuesto. Fortificar, acompañado de
un coste, permite anexar un artefacto a la tierra objetivo que se controle; es
decir, es como si fuera un equipo de tierras. Dragar, acompañado de un número, es una habilidad que ya apareció
previamente en Ravnica: City of Guilds, y permite, en vez de robar (cuando se
da la ocasión), poner exactamente el número de cartas del Dragar de la parte
superior de la biblioteca al cementerio; al hacer esto, se devuelve la carta
del cementerio a la mano. Injertar,
acompañado de un número, son contadores que entran junto a la carta que tenga
dicha habilidad; siempre que entre una criatura en juego, se pueden mover
contadores de dicha carta a la criatura. Transmutar también es una habilidad
curiosa, acompañado de un coste, se tiene que descartar la carta desde la mano
para buscar en la biblioteca una carta del coste convertido de la carta en
cuestión, mostrarla, ponerla en la mano y luego barajar; aunque sólo se pueda
usar como conjuro, es una carta buscadora que en momentos de necesidad puede ir
muy bien.
Los fragmentados también adquirieron nuevas habilidades. Una es Absorber, acompañado de un número, que
previene en dicho número el daño que se le fuera a hacer a un fragmentado. Predestinar es una habilidad que
permite, al entrar en juego, ver la primera carta de la biblioteca de un
oponente, luego se puede poner esa carta en la parte inferior de esa
biblioteca. Frenesí, acompañado de un número, hace que siempre que un
fragmentado ataque y no sea bloqueado, obtenga +1/+0 hasta el final del turno.
Estas habilidades también pueden aparecer en otras cartas.
¿Cartas interesantes en esta colección? En exceso. Se podría decir que es
una de las colecciones más jugables de Magic the Gathering, al menos hasta
dicho momento. Estamos hablando de una colección con una barbaridad de
habilidades nuevas y muchas cartas interesantes. A continuación, se facilita un
listado de las más conocidas o jugadas: Ángel de salvación, Censurador aven,
Corona del amanecer, Retrasar, Pacto de negación, “Venser, sabio moldeador”,
Narcomiba, Mago del abismo, Nihilit, Puente desde lo profundo, “Korlash,
heredero de Blackblade”, Mago de la luna, Entidad de la tormenta, Tárox
Alacortante, Fuerza del salvajismo, Ritos de florecimiento, Pacto del
invocador, Tarmogoyf, Deseo brillante, Legión de fragmentados, Monumento a
Akroma, Tolaria Oeste, Dríada enramada, Hitos esculpidos, Arboleda de los
sauces ardientes, Enramada del horizonte, Laberinto de nimbos, Río de lágrimas,
entre otras…
También aparecieron unas cartas bastante comprometidas. Son los “pactos”.
Existen cinco, uno de cada color. Son cartas que tienen coste 0, se informa del
color del que son en la propia carta, tienen alguna habilidad bastante
interesante, pero al comienzo del próximo mantenimiento se tiene que pagar un
coste. Si no se paga, se pierde el juego. Por eso son tan comprometidas. La
blanca es Pacto de intervención. La
azul es Pacto de negación, una de las
más jugadas por ser un contrahechizo que se puede usar sin coste inicial,
aunque luego sea un riesgo. La negra es Pacto
de masacre. La roja es Pacto del
titán. Y la verde es Pacto del
invocador, una carta que ha sido en exceso jugada en mazos de combo.
La carta estrella de esta colección es, sin duda, Tarmogoyf, una carta
verde con coste de ejecución de 1 incoloro y 1 verde. Es una criatura con
fuerza y resistencia */1+*. Los asteriscos son sustituidos por el número total
de tipos de carta que haya en los cementerios. Estos tipos son: artefacto,
criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos
(planeswalker), conjuro y tribal. Estamos hablando que, con mucha suerte, esta
carta puede ser una 8/9 por tan solo un coste de 2 manás. Ha sido utilizado en
muchos mazos, incluso aunque teóricamente no cupiera antes el color verde en un
estilo de mazo.
Sin duda, una colección muy completa y que está muy bien. La verdad es que
puede ser un gusto jugar un booster draft
de esta colección. Por supuesto, además de cartas foil, pude recopilar cartas
extra de esta colección, en abundancia. Era menester tener playset de muchas de
las cartas de esta expansión, especialmente el Tarmogoyf, que pasaron por mis manos unos 20, más o menos.
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