En los años 90, aparecieron muchos
juegos de mesa importantes. Algunos no fueron tan conocidos, como MINDTRAP, un juego de mesa para 2
jugadores o 2 equipos a partir de 12 años, que fue distribuido en 1993 por
JUEGOS SPEAR, mediante la conocida empresa MATTEL.
En la parte trasera de la caja,
se puede leer lo siguiente:
“El Desafío a la Mente
MindTrap incluye más de 500 tarjetas con preguntas que desafían la
lógica y estimulan la agilidad mental de los jugadores.
MindTrap incluye adivinanzas, juegos de palabras, acertijos, misterios
policíacos y problemas matemáticos y de lógica que confunden y desafían al
razonamiento, ejercitan la menta y la dejan sin aliento.
MindTrap convierte cualquier reunión en un divertido encuentro de
mentes despiertas e imaginativas. Para jugar en casa, en el coche o en
cualquier lugar donde queráis desafiar vuestra agilidad mental y poder de
deducción.”
Es un juego de preguntas con
trampa o preguntas inteligentes. De ahí el nombre de este juego. En la caja se
pueden leer varios ejemplos de preguntas:
“Pregunta:
Un tren eléctrico viaja en dirección sur a 90 km por hora. El viento
sopla en dirección oeste a 30 km por hora. ¿En qué dirección irá el humo de la
locomotora?
Respuesta:
Las locomotoras eléctricas no echan humo.”
“Pregunta:
Seis hombres necesitan seis días para hacer seis agujeros. ¿Cuánto
tiempo necesita un solo hombre para hacer medio agujero?
Solución:
No existe “medio agujero”. Un agujero es un agujero. No importa que sea
grande, mediano o pequeño.”
Como se puede observar, son
preguntas con trampa. Uno tiene que caer en algo puntilloso para acertar este
tipo de acertijos. Hay algunos más sencillos, que simplemente son operaciones
matemáticas. Pero hay otros más complejos, que tienen un rombo incorporado,
símbolo que permite realizar preguntas a la parte opuesta para que responda sí
o no a preguntas que se vayan haciendo.
El juego en sí no incluye un tablero
en sí, sino un cuaderno con un tablero pintado. Además, incluye las REGLAS DE
JUEGO, un lápiz y un dado. Ahora bien, el dado es muy curioso, pues, aunque es
un dado de 6 caras, tiene en las caras tan sólo los números 0, 1 y 2. De esta
forma, cuando un jugador acierta, tan sólo puede mover entre 0 y 2 movimientos en
el teclado cada vez, lo cual puede hacer que el juego se alargue bastante. Además,
en el tablero adjunto se puede optar por hacer el camino corto o el camino
largo. El camino largo consta de 14 casillas antes de llegar a la final, la
décimo quinta. El camino largo consta de 24 casillas antes de llegar a la
final, la trigésima.
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