jueves, 14 de julio de 2022

Colección Magic the Gathering (-): Páramo Sombrío

Wizards of the Coast, después de distribuir bloques de Magic the Gathering bastante impresionantes como Ravnica: City of Guilds, con Pacto entre Gremios y Discordia como expansiones, o Espiral del Tiempo, con las expansiones Caos Planar y Visión del Futuro, además de la subcolección de Desplazadas en el Tiempo, a finales de 2007 se comenzó a distribuir el nuevo bloque de Lorwyn, un bloque que consta de dos partes: Lorywn, con la expansión de Alborada (Morningtide) y Páramo Sombrío (Shadowmoor), que tiene como expansión Crepúsculo (Eventide). ¿Son dos bloques separados o ambos bloques pertenecen a uno mismo? Se podría decir que las 4 colecciones pertenecen a un mismo bloque, aunque también se podría dividir en dos bloques distinguidos: Lorwyn y Páramo Sombrío.

En Páramo Sombrío, una colección de 301 cartas, apareció algo que hasta ese momento no se había ni contemplado. La habilidad de “enderezar”. Es decir, en vez de “girar”, para ejecutar alguna habilidad, se permite enderezar para poder activar dicha habilidad, normalmente también pagando un coste. Pero esto no fue lo único que apareció nuevo en esta colección. Hay costes de ejecución de hechizos que se pueden pagar una parte en incoloro o una parte en maná de color. Por ejemplo, Procesión espectral, es un conjuro que puede pagarse 6 incoloros para ejecutarlo o tan solo 3 manás blancos; eso es porque tiene 3 iconos en los que aparecen la opción de pagar 2 incoloros o 1 maná blanco. También hay cartas que se pueden pagar con un coste de un maná de un color o de otro. Por ejemplo, Merrow visión pura, que se puede pagar con dos manás blancos o dos manás azules o un maná azul y uno blanco o un maná blanco y uno azul.

Además de estas variaciones en el pago de costes y habilidades, también aparecieron nuevas habilidades. Conspirar es una habilidad que dice lo siguiente: “En cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.” Debilitar es otra nueva habilidad, que hace que la criatura con dicha habilidad haga daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1. Recordamos que este tipo de contadores no se quitan, salvo con otras habilidades, por lo que significa que las criaturas afectadas se mantienen con menor fuerza y resistencia. Persistir es otra habilidad, que dice lo siguiente: “Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.

Una colección bastante completa, con nuevas habilidades y curiosidades. Muchas de las cartas fueron bastante jugadas en su momento. Algunas aún podrían jugarse en mazos, especialmente tribales. Aquí un listado de las cartas más conocidas: Auramancia superior, Tiempo en prisión, Halo rúnico, Atrapamaldiciones, Hacer añicos, Druida devoto, Gentío de elfos, Presagio prismático, Engendro serpenteante, Perita de augurios, Deidad de la veneración, Cisnes de Bryn Árgoll, Mellador de Páramo Ceniciento, Semidios de la venganza, Mago fulminador, Arieteros boggart, Deus de la calamidad, Chorro de fuego, Manamorfosis, Silenciador irritante, Despreciables de cocina, Rhys el redimido, Caballeros de Hojas Marchitas, Sierva de Hojas Marchitas, Estanque reflectante, entre otras muchas.

También tenemos cartas que están en diferentes colores, como unas cartas que pueden ejecutarse por 6 incoloros o bien por 3 del color correspondiente. La blanca, Procesión espectral, nos permite añadir tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de volar. La azul, Consejo de las hadas, un control de cartas de la parte superior de la biblioteca y con funciones para robar alguna de estas cartas. La negra, Implorar a la reina, es una buscadora, según el número total de tierras que uno controle. La roja, Jabalina de llamas, que hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Y la verde, Torrear, es un potenciador de los bestias, proporcionando +4/+4 a la criatura objetivo, además de debilitar, arrollar y “cuando esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede.” Esta última es bastante abusiva.

Las tierras también son bastante importantes en esta colección. Aparecieron cinco tierras que pueden agregar un maná incoloro al girarlas, pero también, pagando un maná de uno de los dos colores correspondientes de la tierra, y girándola, agrega dos manás de uno de los colores elegido o uno de cada. Son tierras duales, no dobles, sino que, pagando un maná, dan dos a cambio, de la combinación que uno quiera entre dos colores. Las tierras son las siguientes: Maleza encendida (rojo/verde), Hitos esculpidos (negro/rojo), Portal místico (blanco/azul), Ruinas hundidas (azul/negro) y Bastión arbolado (verde/blanco).

También se añadieron cartas de reglas en esta colección, en las que se pueden ver las diferentes habilidades aparecidas en esta colección, además de la habilidad de enderezar o los manás híbridos. En cada sobre, además, podía tocar un token, aunque a veces tocaban las cartas de reglas. Las fichas incluidas en esta colección son las siguientes: Soldado kithkin, Espíritu, Rata, Elemental, Guerrero elfo, Araña, Lob, Bribón hada, Elemental, Guerrero gigante, Guerrero trasgo y Guerrero elfo. Cabe comentar que hay dos elementales, uno es rojo 1/1 con la habilidad de prisa y el otro es negro/rojo 5/5 sin ninguna habilidad adicional.















Como siempre, intenté conseguir el máximo de cartas de esta colección para tener las cartas más jugadas por 4, es decir, playsets. También conseguí muchas cartas foil y, además, un extra de cartas de token.














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