Wizards of the Coast, después de distribuir bloques de Magic the Gathering
bastante impresionantes como Ravnica: City of Guilds, con Pacto entre Gremios y
Discordia como expansiones, o Espiral del Tiempo, con las expansiones Caos
Planar y Visión del Futuro, además de la subcolección de Desplazadas en el
Tiempo, a finales de 2007 se comenzó a distribuir el nuevo bloque de Lorwyn, un
bloque que consta de dos partes: Lorywn, con la expansión de Alborada (Morningtide)
y Páramo Sombrío (Shadowmoor), que tiene como expansión
Crepúsculo (Eventide). ¿Son dos bloques separados o ambos bloques pertenecen a
uno mismo? Se podría decir que las 4 colecciones pertenecen a un mismo bloque,
aunque también se podría dividir en dos bloques distinguidos: Lorwyn y Páramo
Sombrío.
En Páramo Sombrío, una colección de 301 cartas, apareció algo que hasta ese
momento no se había ni contemplado. La habilidad de “enderezar”. Es decir, en
vez de “girar”, para ejecutar alguna habilidad, se permite enderezar para poder
activar dicha habilidad, normalmente también pagando un coste. Pero esto no fue
lo único que apareció nuevo en esta colección. Hay costes de ejecución de
hechizos que se pueden pagar una parte en incoloro o una parte en maná de
color. Por ejemplo, Procesión espectral,
es un conjuro que puede pagarse 6 incoloros para ejecutarlo o tan solo 3 manás
blancos; eso es porque tiene 3 iconos en los que aparecen la opción de pagar 2
incoloros o 1 maná blanco. También hay cartas que se pueden pagar con un coste
de un maná de un color o de otro. Por ejemplo, Merrow visión pura, que se puede pagar con dos manás blancos o dos
manás azules o un maná azul y uno blanco o un maná blanco y uno azul.
Además de estas variaciones en el pago de costes y habilidades, también
aparecieron nuevas habilidades. Conspirar
es una habilidad que dice lo siguiente: “En
cuanto juegues este hechizo puedes girar dos criaturas enderezadas que
controles que compartan un color con él. Cuando lo hagas, cópialo.” Debilitar
es otra nueva habilidad, que hace que la criatura con dicha habilidad haga daño
a las criaturas en forma de contadores -1/-1. Recordamos que este tipo de
contadores no se quitan, salvo con otras habilidades, por lo que significa que
las criaturas afectadas se mantienen con menor fuerza y resistencia. Persistir es otra habilidad, que dice
lo siguiente: “Cuando esta criatura vaya
a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella,
regrésala al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1.”
Una colección bastante completa, con nuevas habilidades y curiosidades.
Muchas de las cartas fueron bastante jugadas en su momento. Algunas aún podrían
jugarse en mazos, especialmente tribales. Aquí un listado de las cartas más
conocidas: Auramancia superior, Tiempo en prisión, Halo rúnico, Atrapamaldiciones,
Hacer añicos, Druida devoto, Gentío de elfos, Presagio prismático, Engendro
serpenteante, Perita de augurios, Deidad de la veneración, Cisnes de Bryn
Árgoll, Mellador de Páramo Ceniciento, Semidios de la venganza, Mago
fulminador, Arieteros boggart, Deus de la calamidad, Chorro de fuego,
Manamorfosis, Silenciador irritante, Despreciables de cocina, Rhys el redimido,
Caballeros de Hojas Marchitas, Sierva de Hojas Marchitas, Estanque reflectante,
entre otras muchas.
También tenemos cartas que están en diferentes colores, como unas cartas
que pueden ejecutarse por 6 incoloros o bien por 3 del color correspondiente.
La blanca, Procesión espectral, nos
permite añadir tres fichas de criatura Espíritu blancas 1/1 con la habilidad de
volar. La azul, Consejo de las hadas,
un control de cartas de la parte superior de la biblioteca y con funciones para
robar alguna de estas cartas. La negra, Implorar a la reina, es una buscadora,
según el número total de tierras que uno controle. La roja, Jabalina de llamas,
que hace 4 puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Y la verde, Torrear,
es un potenciador de los bestias, proporcionando +4/+4 a la criatura objetivo,
además de debilitar, arrollar y “cuando
esta criatura ataque, la criatura objetivo la bloquea este turno si puede.”
Esta última es bastante abusiva.
Las tierras también son bastante importantes en esta colección. Aparecieron
cinco tierras que pueden agregar un maná incoloro al girarlas, pero también,
pagando un maná de uno de los dos colores correspondientes de la tierra, y
girándola, agrega dos manás de uno de los colores elegido o uno de cada. Son
tierras duales, no dobles, sino que, pagando un maná, dan dos a cambio, de la
combinación que uno quiera entre dos colores. Las tierras son las siguientes: Maleza
encendida (rojo/verde), Hitos esculpidos (negro/rojo), Portal místico (blanco/azul),
Ruinas hundidas (azul/negro) y Bastión arbolado (verde/blanco).
También se añadieron cartas de reglas en esta colección, en las que se
pueden ver las diferentes habilidades aparecidas en esta colección, además de
la habilidad de enderezar o los manás híbridos. En cada sobre, además, podía
tocar un token, aunque a veces tocaban las cartas de reglas. Las fichas
incluidas en esta colección son las siguientes: Soldado kithkin, Espíritu,
Rata, Elemental, Guerrero elfo, Araña, Lob, Bribón hada, Elemental, Guerrero
gigante, Guerrero trasgo y Guerrero elfo. Cabe comentar que hay dos
elementales, uno es rojo 1/1 con la habilidad de prisa y el otro es negro/rojo
5/5 sin ninguna habilidad adicional.
Como siempre, intenté conseguir el máximo de cartas de esta colección para
tener las cartas más jugadas por 4, es decir, playsets. También conseguí muchas
cartas foil y, además, un extra de cartas de token.
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