lunes, 4 de enero de 2021

Colección Libro Juegos: PLANEA TU FUGA DE FROME - 2. EL BOSQUE DEL REY

El segundo libro de la colección PLANEA TU FUGA DE FROME, una colección compuesta de cuatro libros de la saga PLANEA TU FUGA, se titula EL BOSQUE DEL REY. Fue editado por TIMUN MAS en 1986 y escrito por Richard Brightfield. Es un libro juego en el que se deben tomar decisiones para llegar al final.

En la parte trasera de estos libros se lee lo siguiente:

¿TOMARÁS LAS DECISIONES CORRECTAS?

SÓLO HAY UNA MANERA DE ESCAPAR… ¡ENCUÉNTRALA O QUÉDATE ATRAPADO PARA SIEMPRE!

Ello quiere decir que hay que escapar del lugar en el que se esté atrapado. Además, sólo hay una forma para ello, aunque con muchos caminos para llegar al mismo final. Hay que tener cuidado con las decisiones y sopesarlas, además de tener en cuenta las pistas que nos van dando los objetos o los personajes de la historia. Si no, podemos entrar en un bucle de malas decisiones y alargar la resolución del libro.

Atrás del libro también se puede leer lo siguiente:

SITUACIÓN: Has logrado escapar de los calabozos del castillo de Frome, pero ahora te has perdido en el lóbrego y peligroso bosque lo rodea.

OBJETIVO: Atravesar el bosque para poder regresar sano y salvo a Gallaria, tu país natal.

EQUIPO: Mapas manuales del bosque… y tu ingenio.

PELIGROS: Arboles carnívoros de hojas sanguinolentas. Lagartos lanzallamas en las cavernas de Mornas. Y un maravilloso y, al mismo tiempo, nefasto jardín, donde crecen flores que causan la muerte instantánea.

El joven del país Gallaria que se aventuró en las tierras de Frome, donde Karg es el malvado rey, logra escapar del castillo en el cual había sido absurdamente apresado. Ahora se encuentra en el bosque del rey. Después de que en el país de Frome no conseguirá nada que le interese, salvo quizás dolor y esclavitud, desea volver a su país. Pero no es tan fácil volver. Frome es un lugar muy grande y lleno de curiosidades.

A diferencia del primer libro, los mapas no se proporcionan todos al principio, sino que se van adquiriendo con el paso del tiempo. En el camino hay muchos personajes que ayudarán y proporcionarán sus mapas, como Rand, Gensel, Wandar, los tarsaros, el alcalde de Butterville, etc.

No es fácil completar este libro, pues hay muchos caminos posibles. Durante las decisiones, uno se da cuenta que necesitará tres claves, que son unos hechizos con los que se podrán sortear una serie de obstáculos.

(Cuidado: spoilers). Aunque inicialmente uno pueda pensar que se podrá salir por el pasillo prohibido gracias a una manzana mágica que dará el poder de invisibilidad, resulta que no será el camino de salida, pues está muy vigilado. Entonces, para salir la única forma posible es por las cavernas de Mornas. Pero hay una serie de obstáculos que tan sólo se podrán sortear si se consiguen los hechizos adecuados y se dicen en el orden adecuado. Estos hechizos son tres y están escritos en una antigua tablilla que fue partida en tres trozos. La misión es localizar las tablillas para aprender los hechizos correspondientes. El orden y su función son los siguientes: ABA-NAS, con el que se podrán sortear los lagartos lanzallamas que protegen el camino a la caverna de Mornas; TANE-KA, con el que se podrá subir el muro que protege el camino a la salida; y SAN-MOR, con el que se podrá atravesar un jardín que tiene unas flores con un polen que al inhalarlo provocan la muerte.



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