miércoles, 20 de noviembre de 2024

Colección Libro Juegos: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. GLOBO AZUL. 5 - EL MONSTRUO DE LA LAGUNA

TIMUN MAS distribuyó una de las primeras sagas de libro juegos, una de las más conocidas: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. Esta saga se compuso de 80 números, distribuidos a finales de los años 80 y hasta 1996, aunque posteriormente se distribuyeron 10 números más. Ahora bien, también existe una saga más juvenil, la saga de ELIGE TU PROPIA AVENTURA GLOBO AZUL, que consta de 40 números. En esta saga, se pueden llegar a diferentes finales: buenos, regulares y malos.

El quinto libro de la saga se titula EL MONSTRUO DE LA LAGUNA, con el título original en inglés The creature from Miller’s pond escrito por Susan Saunders. En la parte trasera del libro, se puede leer una sinopsis del mismo, además del eslogan ¡TE PERSIGUE EL MONSTRUO DE LA LAGUNA! La sinopsis es la siguiente:

“Un día de verano, tú y Hal, tu mejor amigo, estáis pescando en la laguna de Miller. De pronto surge del agua un gran monstruo verde, de ojos saltones. Corréis, ¡pero os sigue hasta tu casa!

¿Qué piensas hacer? Si llamas al refugio de animales, pasa a la página 28. Si llamas al acuario, pasa a la página 49.

El monstruo puede arrastrarte hasta su cueva o quizá atacarte. Todo depende de las decisiones que tomes. Pero ocurra lo que ocurra, todas tus aventuras con el monstruo serán siempre interesantes.”



(Cuidado: spoilers.) Eres una niña con Hal, su mejor amigo, que estáis pescando en la laguna Miller. Pero aparece un monstruo acuático. Hay varias posibilidades: huir o intentar recuperar la caña perdida. Puede ocurrir que te quedes perdida junto a un clan de monstruos acuáticos o puede que descubras que este ser es pacífico y tan sólo estaba investigando.

A continuación, se muestran todos los finales detectados, siendo el primero de todos los finales mi primera elección cuando leí el libro completo por primera vez. En mi caso, el monstruo me atrapa en su cueva acuática; aunque se va, llegué a encontrar un clan de estos monstruos, y decido quedarme para intentar amoldarme a ellos. Ahora bien, existen otros muchos finales. En total hay 10 posibles finales, sin ninguna posibilidad de empezar de nuevo ni caminos enlazados. No hay finales muy catastróficos o terroríficos, salvo el primero que justamente me tocó a mí.

  • 1-3 --> 6, 10, 34-35 (FIN: un monstruo te arrastra a una cueva acuática y al final encuentras un clan de estos monstruos acuáticos; quizás puedas seguir con ellos)
  • 1-3 --> 6, 10, 13 (FIN: después de ser arrastrado al agua por un monstruo, intentas volver y lo logras)
  • 1-3 --> 6, 5, 8, 20-21 --> 54 --> 23, 24 --> 31 --> 41 (FIN: un monstruo acuático se encariña de ti y logras meterlo en tu cuarto; pero a la mañana siguiente parece que lo vino a recoger su familia)
  • 1-3 --> 6, 5, 8, 20-21 --> 54 --> 23, 19, 44-45 (FIN: un monstruo acuático se encariña de ti, pero decides devolverlo a la laguna de la que vino; pero Tiger, tu perro, lo espanta y meses más tarde salen en los noticiarios que un monstruo marino se comió el almuerzo de una pareja)
  • 1-3 --> 6, 5, 8, 20-21 --> 54 --> 23, 19, 37 --> 42 (FIN: después de encontrar un monstruo acuático, decides devolverlo a un lejano lago; Hal te ayuda a llevarlo en tren y, aunque es descubierto por la gente, logra zambullirse y despedirse con la mirada)
  • 1-3 --> 6, 5, 8, 16, 49 (FIN: llamas al acuario para que se lleven a un monstruo acuático que has capturado en tu garaje, pero vienen más a tu casa...)
  • 1-3 --> 6, 5, 8, 16, 28-29 --> 33, 38 (FIN: después de encontrar un monstruo acuático que se encariña de ti, llamas a tu prima bióloga Maggie para que lo estudie y lo cuide; podrás ir a visitarlo)
  • 1-3 --> 6, 5, 8, 16, 28-29 --> 33, 50 (FIN: encuentras un monstruo acuático y, después de llevarlo a casa, decides devolverlo a la laguna de donde salió, pero se mete en la casa de una vecina, se come los peces de su estanque y tiene un encuentro con la vecina y su piscina)
  • 1-3 --> 6, 5, 26, 15 (FIN: huís de un monstruo acuático y lo lleváis a los bomberos, que lo atrapan, pero justo hay incendio y os dejan; crees que van a matar al bicho y empiezas a liberarlo)
  • 1-3 --> 6, 5, 26, 47 --> 52-53 (FIN: huis de un monstruo acuático, pero acabáis llevándolo a un cine, donde el dueño del cine hace un trato para que lo traigáis cada sábado.

martes, 19 de noviembre de 2024

Colección Libro Juegos: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. GLOBO AZUL. 4 - ¡ESTÁS ENCOGIÉNDOTE!

TIMUN MAS distribuyó una de las primeras sagas de libro juegos, una de las más conocidas: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. Esta saga se compuso de 80 números, distribuidos a finales de los años 80 y hasta 1996, aunque posteriormente se distribuyeron 10 números más. Ahora bien, también existe una saga más juvenil, la saga de ELIGE TU PROPIA AVENTURA GLOBO AZUL, que consta de 40 números. En esta saga, se pueden llegar a diferentes finales: buenos, regulares y malos.

El cuarto libro de la saga se titula ¡ESTÁS ENCOGIÉNDOTE!, con el título original en inglés Help! You’re shrinking escrito por Edward Packard. En la parte trasera del libro, se puede leer una sinopsis del mismo, además del eslogan ¿RECUPERARÁS TU TAMAÑO NORMAL? La sinopsis es la siguiente:

“Un día sales a buscar tortugas con tu perro y encuentras una gran botella, apoyada en un tronco. La coges, pero se vierte el líquiedo azul que contiene y te moja el brazo. En un instante eres más pequeño que una brizna de hierba. ¡Alerta, estás encogiéndote! Un avispón, tan grande como un helicóptero, se dirige hacia ti, por un lado, y una enorme rata, por el otro. ¿Qué hacer?

Si tratas de eludir el avispón, pasa a la página 18. Si intentas evitar a la rata, pasa a la página 16. Pero, ¡cuidado! Eres tan diminuto que puedes quedar atrapado en una ratonera o encerrado en una botella de refresco.

¿Recuperarás tu tamaño normal? Depende de lo que elijas. Ahora bien, cualquiera que sea tu útlima talla, ¡todas tus aventuras serán divertidas!”



(Cuidado: spoilers.) Eres un niño que está paseando con su perro Dusty, pero te encuentras una botella extraña y pueden ocurrir varias cosas: o bien se te derrama un poco y empiezas a encogerte o bien el perro derrama la botella y empieza a encoger o bien ambos empezáis a encoger.

A continuación, se muestran todos los finales detectados, siendo el primero de todos los finales mi primera elección cuando leí el libro completo por primera vez. Aunque es una de las opciones más largas, por desgracia, después de pasar por diferentes aventuras, caí en un budín, disfrutando del festín, pero ahogándose luego en el mismo. Ahora bien, existen otros muchos finales. En total hay 11 posibles finales, aunque hay algunos caminos que llevan a los mismos finales. Sólo hay unos pocos que todo acaba bien, pues los demás dejan el final demasiado abierto y quizás algo aterrador.

  • 1, 2, 6-9, 18 --> 26, 40-41 (FIN: después de darte un festín de budín, te ahogas en el mismo)
  • 1, 4, 14, 22, 32 (FIN: a lomos de Dusty, vas a casa, pero te caes en un lago)
  • 1, 4, 14, 22, 34-36, 38-39, 42 (FIN: el doctor Riga, inventor del líquido reductor, te administra el antídoto, pero vertió demasiado y ahora no paras de crecer)
  • 1, 4, 14, 22, 34-36, 38-39, 50 (FIN: una hembra de petirrojo te lleva a su nido y te acoge como otra cría; pero decides bajar por una rama)
  • 1, 4, 14, 22, 34-36, 52 (FIN mejor: te despiertas de un sueño y Dusty está a tu lado lamiéndote)
  • 1, 4, 11 (FIN: vuelves a casa con Dusty encogido y adoptaréis a otro perro grande para proteger a Dusty encogido)
  • 1, 4, 12-13 --> 47 (FIN: localizas al doctor Riga, que reduce el líquido reductor; quizás pueda ayudar para volver a Dusty a su estado original)
  • 1, 4, 12-13 --> 30 --> 24-25, 29 (FIN: el doctor Riga viene para intentar volver al tamaño natural a Dusty, pero sin querer lo convierte en el perro más grande del mundo)
  • 1, 4, 12-13 --> 30 --> 24-25, 48 (FIN: el docotr Riga viene para intentar volver al tamaño natural a Dusty, pero no te fías y se queda pequeñito; el doctor desaparece y se piensan que se bebió el líquido encogedor)
  • 1, 2, 6-9, 16-17 --> 21 (FIN: escapas de ratas almizcleras y vuelves a casa, con la intención de convertirte en científico y volver a tu tamaño original)
  • 1, 2, 6-9, 18 --> 26, 44-45 (FIN: en una madriguera de ratón, no paras de reducir de tamaño, rodeado de hormigas y empiezas a ver bacterias)

lunes, 18 de noviembre de 2024

Colección Recuerdos: UIB. Curso 2009-2010. Introducción a la Electricidad y la Electrónica

En la UIB (Universitat de les Illes Balears) cursé la Ingeniería Informática de Sistemas, desde el curso 2009-2010 hasta el curso 2011-2012. Fueron tres años que casi no tuve vida social. La vida social que había tenido hasta ese momento, empezó a menguar por no tener tiempo. Al ir con beca, además, tenía que aprobar un mínimo de un 80 % de las asignaturas de cada año, para poder seguir recibiendo la beca. Así pues, desde el principio, intenté aplicarme lo máximo posible, aunque también tenía que ayudar en casa de vez en cuando. Antes de empezar la carrera en sí, nos dieron la opción de estudiar unas asignaturas de iniciación, unas optativas de libre configuración, que fueron Introducción a las Matemáticas, Introducción a la Física e Introducción a la Electricidad y la Electrónica. La de Introducción a la Electricidad y la Electrónica me pareció que no sería tan difícil, especialmente porque yo ya había cursado el ciclo de Formación Profesional (FP) de grado medio de Electrónica en equipos de consumo en el IES Pau Casesnoves. Pero no fue tan fácil como pensaba. Ello es porque entraron conceptos que no había visto en el ciclo de FP. Igualmente, como en la asignatura de Iniciación a la Física, con asistir era más que suficiente para conseguir el aprobado. Igualmente, intenté aprobar el examen. Creo que estuve a punto de aprobarlo, pero llegué al 5. Pero sí que fue importante conseguir unas nociones de lo que posteriormente nos encontraríamos en la asignatura de Electrónica que también tuvimos que superar en la Ingeniería de Informática de Sistemas. Al igual que con Física, también tuve ciertos problemas con la asignatura de Electrónica, pues suspendí el examen final y tuve que repetir. Pero lo conseguí, después de bastante esfuerzo y dedicación. Para prepararme el examen final de la asignatura de Introducción a la Electricidad y la Electrónica, preparé también unas chuletas, un resumen de todo lo visto en clase. Me sirvió para repasar. Es un buen método para tener todo lo necesario para aprobar en una sola hoja o en un par, dependiendo de lo extensa que sea la asignatura. Esta técnica ya la había empleado en cursos anteriores, nunca utilizando las chuletas durante el examen, obviamente.






domingo, 17 de noviembre de 2024

Colección Recuerdos: UIB. Curso 2009-2010. Introducción a las Matemáticas

Cuando empecé el ciclo de Formación Profesional de grado superior de Administración de Sistemas Informáticos en el IES Pau Casesnoves, no sabía que al final iría a la universidad, concretamente a la UIB (Universitat de les Illes Balears). Pero sí, si quería que mi carrera profesional derivase en profesor algún día, pues era menester estudiar una carrera, la Ingeniería Informática de Sistemas, para ser concretos, que empecé en el curso 2009-2010. Unos meses antes de empezar la carrera, algunos de nosotros, que veníamos del grado superior, además de otros muchos alumnos de otros centros educativos, optamos por hacer unas asignaturas de iniciación, unas asignaturas de libre configuración, de bajos créditos, 3 créditos para ser exactos. Una de ellas fue la de Introducción a las Matemáticas. En esta conocimos a Margaret Miró Julià, la que posteriormente fue nuestra profesora de Estadística, además de una cabeza de estudios de la universidad en el Departamento de Ciencias Matemáticas e Informática. Nos enseñó todos los contenidos básicos de matemáticas que se estudian en los dos años de bachillerato científico. Los que venían del bachillerato científico les pareció muy fácil, pero a nosotros no tanto. A mí siempre se me han dado bien las matemáticas, pero fue un curso muy acelerado. Lo aprobé muy justo. En cada sesión, nos hacía hacer unos ejercicios individuales y otros grupales, que luego teníamos que entregarle. Aprendí algunos conceptos que aún no había visto nunca en mi educación anterior, como derivadas e integrales, pero no acabé de coger el concepto hasta más adelante, en otra de las asignaturas de la carrera.




sábado, 16 de noviembre de 2024

Colección Recuerdos: IES Pau Casesnoves. Curso 2008-2009. ASI. SGBD. JUEGOS

Desde mi infancia, me han gustado los videojuegos. No pude jugar a tantos como me hubiera gustado, porque no empecé a tener consolas hasta los 19, aunque sí que pude jugar a abundantes videojuegos de PC e incluso programar juegos en BASIC, un lenguaje de programación antiguo especialmente utilizado en MS-DOS, AMIGA, COMMODORE 64/128 o incluso SPECTRUM, además de en diferentes sistemas, como las calculadoras CASIO, que eran mini-ordenadores portátiles bastante curiosos. En el curso 2007-2008, empecé el ciclo de FP de grado superior de Administración de Sistemas Informáticos. En el segundo año, curso 2008-2009, tuvimos el módulo de Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD), impartido por Bartomeu Campaner Fornés. Ahí aprendimos a crear bases de datos. Durante el curso, fui ideando un sistema para organizar los videojuegos que empezaba a tener en mi colección. Fue una labor curiosa. Lo primero era analizar los datos que había que guardar y las tablas necesarias, además de los atributos correspondientes y sus claves primarias y claves secundarias. Los tipos de los datos también eran importantes y el tamaño correspondiente de cada uno de los campos. Cuando terminé de analizar y crear el modelo entidad-relación, le entregué la hoja al profesor y me corrigió algunos puntos, especialmente aumentando el tamaño de algunos de los atributos. No llegué a crear la base de datos, porque al final opté por crear una base de datos no relacional mediante hojas de cálculo. Pero aún tengo el recuerdo de un primer intento por catalogar correctamente mi colección de videojuegos, que actualmente supera los 1.000 ítems.




viernes, 15 de noviembre de 2024

Colección biblioteca EL MUNDO. LO MEJOR DEL CÓMIC ESPAÑOL. 16 - Mortadelo y Filemón: Contra el gang del Chicharrón, Valor y… ¡al toro!, Los inventos del profesor Bacterio

Después de la colección biblioteca EL MUNDO Las Mejores Historietas del Cómic Español, distribuida en 2005, se distribuyó en 2006 la colección LO MEJOR DEL CÓMIC ESPAÑOL, una continuación con más historietas de Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape y Súper López, ambas colecciones compuestas de 40 tomos, la primera con las portadas blancas y la segunda con las portadas rojas.

El decimosexto tomo de la colección LO MEJOR DEL CÓMIC ESPAÑOL es sobre tres historietas de Mortadelo y Filemón, de F. Ibáñez: Contra el gang del Chicharrón, Valor y… ¡al toro! y Los inventos del profesor Bacterio. En la parte trasera del tomo, se puede leer una sinopsis de las diferentes historietas incluidas en el tomo:

“Si al cómic se le llama “noveno arte” es por álbums como «Valor y al toro». Se trata de una de las primeras aventuras “largas” que dibujó Ibáñez con Mortadelo y Filemón de protagonistas. En vez de pequeñas historietas cortas, los dos agentes de la T.I.A. tenían que llevar a cabo una misión de gran relevancia, viajando por mar, tierra y aire, hasta recuperar unos importantísimos documentos escondidos en el cuerno de un toro bravo. El morlaco, claro está, no se lo pone fácil, y el resultado es un sinfín de situaciones disparatadas y divertidísimas. Otra de las joyas de Mortadelo y Filemón es «Contra el gang del Chicharrón», que reúne en un tebeo un repertorio de delincuentes bestiajos de todas las partes del mundo Otra aventura, «Los inventos del profesor Bacterio», completa este álbum.”



En Contra el gang del Chicharrón, la historieta está dividida en 11 historietas continuadas, en la que en las 10 primeras atrapan a los miembros de un clan un poco pintoresco. Mortadelo y Filemón los irán capturando uno a uno y metiéndolos a todos en el mismo calabozo, en el que llegará un momento en el que estarán muy apretados. Los capítulos son los siguientes: PRIMERA JORNADA: LA CAZA DEL METRALLETA en VAGÓN y en VAGONETA; SEGUNDA JORNADA: EL ANSELMO es atrapado CON UNA GRÚA y con CUIDADO; TERCERA JORNADA: A LA CAPTURA DEL CHINO BAJO UN CIELO AZUL MARINO; CUARTA JORNADA: OTRO GANGSTER TRAS LA REJA GRACIAS A UNA VACA VIEJA; QUINTA JORNADA: LE ECHAN EL GUANTE “MORO” EN PLENA CALLE DEL LORO; SEXTA JORNADA: MAC MOCHUELO ES ATRAPADO EN UN MAR ALGO MOJADO; SÉPTIMA JORNADA: CAE OTRO DEL CHICHARRÓN EN LA MINA DE CARBÓN; OCTAVA JORNADA: VA A PARAR A LA MAZMORRA, EL VIZCONDE DE LA PORRA; NOVENA JORNADA: EL KAR-AKOL ES CAZADO CON UN “600” TARADO; DÉCIMA JORNADA: AL FIN LE TOCÓ LA TANDA AL MANDAMÁS DE LA BANDA; UNDÉCIMA JORNADA: UNA FUGA A CIEN POR HORA, CON TRAPITOS DE SEÑORA.

En Valor y… ¡al toro!, una historieta que trata sobre la recuperación de los planos de un invento del profesor Bacterio. Se van a investigar a la banda, que viajan en un crucero, y resulta que los planos los tienen escondidos en un toro. Pero no será fácil dominar al toro. El toro tiene los planos escondidos en uno de los cuernos.

Finalmente, en Los inventos del profesor Bacterio, obligan a Mortadelo y a Filemón a probar diferentes inventos del profesor Bacterio. Es una historieta bastante graciosa. Realmente la gran mayoría de los inventos del profesor Bacterio funcionan perfectamente, pero se usan erróneamente y eso da hincapié a problemas graves. Por ejemplo, uno de los inventos es un brebaje que copia al ser que uno tenga al lado. Filemón lo prueba para intentar copiar a un transeúnte, pero justo pasa un gato y se transforma en gato, así como en otros animales. Aparecen en esta historieta, además, Rompetechos e incluso Pepe Gotera y Otilio, otros personajes bien conocidos de Ibáñez.

jueves, 14 de noviembre de 2024

Colección Recuerdos: IES Pau Casesnoves. Curso 2008-2009. ASI. SGBD

En el curso 2007-2008, empecé el ciclo de FP de grado superior de Administración de Sistemas Informáticos. En el segundo año, curso 2008-2009, tuvimos los siguientes módulos: Implantación de Aplicaciones Informáticas (IAI), Despliegue Funcional del Sistema Informático (DFS), Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) y Programación avanzada (PRA). Fue un año bastante intenso, porque aprendimos muchos conceptos avanzados en poco tiempo. Bartomeu Campaner Fornés nos dio SGBD, un módulo que me interesó mucho y me motivó, pues consiste en aprender sobre la creación de bases de datos, una temática de la informática muy importante y primordial. Para ello, lo primero que hicimos fue estudiar la creación de bases de datos desde cero. Lo primero que se tiene que ver, además de cierta teoría importante (como las 12 reglas de Codd), es el modelo entidad-relación, un modelo que implica trasladar información dada, ya sea escrita u oral, en un esquema que relaciona información y especifica qué información tendrá cada tabla. La información se distribuye en atributos y se engloban en tablas. Luego, estas tablas se enlazan unas con otras para que esté todo relacionado y se pueda localizar información de una forma muy rápida, mediante sistemas como SQL. Después de ver este modelo entidad-relación, luego se ve el modelo relacional, en el que ya se pasa a especificar cada una de las tablas con cada uno de los atributos y sus correspondientes tipos y condiciones, además de los atributos que serán las claves primarias y secundarias. En clase, practicamos mucho el modelo entidad-relación, con ejercicios para crear bases de datos de entidades tales como una biblioteca, una galería de pintura, una editorial de una revista, un restaurante, una productora, un club de fútbol y una tienda de comestibles, seguramente entre otros ejercicios que también hicimos. Fue bastante entretenido y me interesó mucho el tema. En este módulo, incluso llegamos a crear un programa mediante Delphi para enlazar una base de datos creada con MariaDB, un sistema de gestor de base de datos usado en aquel momento.









Colección Recuedos: Esculturas. 16-9-2018

En Mallorca (Islas Baleares), hay esculturas que están algo escondidas, esculturas que fueron creadas por algún artista, seguramente a petic...