viernes, 22 de enero de 2021

Colección Libro Juegos: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. LAS AVENTURAS DEL JOVEN INDIANA JONES - 3. LA REVOLUCIÓN RUSA

De la saga ELIGE TU PROPIA AVENTURA, se hizo la colección de LAS AVENTURAS DEL JOVEN INDIANA JONES, que consta de 6 tomos. Todos ellos fueron escritos por Richard Brightfield. En España, la colección se distribuyó por TIMUN MAS en el año 1992 con la licencia de Lucasfilm. Son libro-juegos en los que se deben tomar decisiones para llegar a diferentes posibles finales. El tercer libro se titula LA REVOLUCIÓN RUSA. Es un libro adaptado del capítulo Petrogrado, julio de 1917 de una serie televisiva de Indiana Jones. En la parte trasera se detalla lo siguiente:

“Un peligroso viaje por aguas plagas de submarinos…

El peligro de una insurrección política…

La asistencia a un discurso de Lenin…

Un intento de derrocar al Gobierno provisional…

Una lección sobre el deseo de cambio…

Son algunas de las aventuras que vivirás como el joven Indiana Jones.”

También se incluye una sinopsis del libro: “Estamos en 1917; viajas por Rusia trabajando como espía secreto para la embajada francesa. Allí descubrirás cómo fue la vida durante la guerra, el caos y el debate político. También tendrás ocasión de conocer a varios personajes históricos famosos, como Vladímir Lenin, el líder de la revolución bolchevique o el conocido periodista John Reed. ¿Seguirás tu carrera de espía? ¿O serás atrapado por los reaccionarios y apartado bruscamente de la revolución? Sólo tú, en la piel de Indiana Jones, puedes escoger tu propia aventura.”

En este caso, a diferencia de los anteriores libros, la historia es bastante lineal. Si uno elige incorrectamente el camino, se termina la historia de una forma prematura. Eso sí, al igual que en los demás, se incluye un glosario con palabras que aparecen durante la historia, sobre Rusia, como lugares o personajes importantes. Justo antes de empezar, hay una cronología previa para ambientarse en la época. Este libro, concretamente, tiene un total de 6 posibles finales, donde dos de los finales serían los más óptimos.

(Spoiler) A continuación, se detallan todos los posibles finales:

4-86. Decides ir a Rusia pasando por Serbia, Grecia y Rumanía. Llegas a Serbia y Nikos, un griego al servicio de la inteligencia francesa, te recibe. Os dirigís a Rusia en tren, pero una bomba estalla y el tren descarrila. Te rompes el brazo y Nikos te lleva a recuperarte a un pueblo ajeado y ajeno a la guerra. Te quedas allí sin enterarte de lo que ocurre en la revolución rusa.

4-62, 24-91. Decides ir por Finlandia. Llegas a Rusia y conoces a Olaf. En vez de investigar el café Bearpit, donde habías quedado con Olaf, decides ir a escuchar el discurso de Lenin. Sales del discurso antes de que acabe, te capturan y te encarcelan durante meses. Te sueltan cuando el Ejército Rojo ha tomado posesión del lugar y embarcas a Suecia.

4-62, 24-54, 40-97. Decides ir por Finlandia. Llegas a Rusia y conoces a Olaf. Vas al bar Bearpit, conoces a Sergei e Irena, y ves a John Reed, un reportero que ya conocías de México, y aprendes bastante de la Revolución Rusa. Allí haces amigos y te invitan a ir con ellos a dormir en el Palacio Rojo. Pero, en vez de eso, vas con Reed para conocer a Kazimir Maliévich, un pintor de arte. Cuando te despides de ellos, unos gamberros te golpean. Te despiertas en una enfermería, donde Lauretine, de la embajada francesa, te ordena descansar para una futura misión.

4-62, 24-54, 40-79, 61-105. Decides ir por Finlandia. Llegas a Rusia y conoces a Olaf. Vas al bar Bearpit, conoces a Sergei e Irena, y ves a John Reed, un reportero que ya conocías de México, y aprendes bastante de la Revolución Rusa. Allí haces amigos y te invitan a ir con ellos a dormir en el Palacio Rojo. Se enteran de que es tu cumpleaños y te hacen una fiesta sorpresa. Te hacen muy feliz. Pero el sentido del deber te lleva a presentarte de nuevo a la embajada francesa y allí, sin ton ni son, te envían a otra misión, dejando de lado a los amigos que hiciste, sin poder despedirte de ellos.

4-62, 24-54, 40-79, 61-5, 78-103. Decides ir por Finlandia. Llegas a Rusia y conoces a Olaf. Vas al bar Bearpit, conoces a Sergei e Irena, y ves a John Reed, un reportero que ya conocías de México, y aprendes bastante de la Revolución Rusa. Allí haces amigos y te invitan a ir con ellos a dormir en el Palacio Rojo. Se enteran de que es tu cumpleaños y te hacen una fiesta sorpresa. Te hacen muy feliz. Decides disfrutar del día siguiente sin cumplir con tu deber y ayudarlos en la revolución. Te enteras de que Lenin va a descansar y vuelves a la embajada francesa para comunicarlo. Aunque teóricamente no iban a iniciar la revolución, al final lo hacen. Decides ir a informar a Sergei e Irena que corren peligro. Ellos continúan la marca y Sergei muere.

4-62, 24-54, 40-79, 61-5, 78-41. . Decides ir por Finlandia. Llegas a Rusia y conoces a Olaf. Vas al bar Bearpit, conoces a Sergei e Irena, y ves a John Reed, un reportero que ya conocías de México, y aprendes bastante de la Revolución Rusa. Allí haces amigos y te invitan a ir con ellos a dormir en el Palacio Rojo. Se enteran de que es tu cumpleaños y te hacen una fiesta sorpresa. Te hacen muy feliz. Decides disfrutar del día siguiente sin cumplir con tu deber y ayudarlos en la revolución. Te enteras de que Lenin va a descansar y vuelves a la embajada francesa para comunicarlo. Aunque teóricamente no iban a iniciar la revolución, al final lo hacen. Decides ir a verificar si han salido del Palacio Rojo. Encuentras a Rosa, otra amiga, que quería impedir que fueran hoy. Vais a buscar a Sergei e Irena, pero Sergei ha muerto. Un disparo alcanza a Rosa en el pie y huís. Te despides de Rosa en la enfermería, dejas la inteligencia francesa y vuelves a Estados Unidos.

Cabe comentar que mi elección inicial fue la de 4-62, 24-54, 40-79, 61-105. Aún quedaba aventura que recorrer, por lo que terminé en uno de los finales prematuros. Aún así, llegué bastante lejos la primera vez.


jueves, 21 de enero de 2021

Colección Libro Juegos: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. LAS AVENTURAS DEL JOVEN INDIANA JONES - 2. AL SUR DE LA FRONTERA

De la saga ELIGE TU PROPIA AVENTURA, se hizo la colección de LAS AVENTURAS DEL JOVEN INDIANA JONES, que consta de 6 tomos. Todos ellos fueron escritos por Richard Brightfield. En España, la colección se distribuyó por TIMUN MAS en el año 1992 con la licencia de Lucasfilm. Son libro-juegos en los que se deben tomar decisiones para llegar a diferentes posibles finales. El segundo libro se titula AL SUR DE LA FRONTERA. Es un libro adaptado del capítulo El joven Indiana Jones y la maldición del Chacal de una serie televisiva de Indiana Jones. En la parte trasera se detalla lo siguiente:

“Un tren asaltado por revolucionarios mexicanos…

Un vasto desierto rodeado de enemigos…

Un avión militar que se estrella...

Un aatque desesperado contra un fuerte bien armado… y

Una lección acerca de la corrupción del poder

Son algunas de las aventuras que vivirás como el joven Indiana Jones.”

También se incluye una sinopsis del libro: “Estamos en 1916; disfrutas de las vacaciones de primavera en un viaje con tu primo Frank. En la frontera entre los Estados Unidos y México te ves envuelto en la revolución mexicana y te encontrarás con famosos personajes históricos, como Pancho Villa, el general Pershing y George S. Patton. ¿Sobrevivirás al pelotón de fusilamiento? ¿Te convertirás en un participante esencial de la Revolución mexicana? Sólo tú, en la piel de Indiana Jones, puedes escoger tu propia aventura.”

La historia en sí es bastante sencilla y de fácil lectura. Justo antes de empezar, hay una cronología previa para ambientarse en la época. Además, se incluye un glosario con palabras que aparecen durante la historia, sobre México, como personajes importantes. Este libro, concretamente, tiene un total de 7 posibles finales, en el que puedes ayudar a diferentes personajes históricos en la situación revolucionaria del momento. Inicialmente vas con tu primo Frank, pero él no querrá tomar decisiones peligrosas.

(Spoiler) A continuación, se detallan todos los posibles finales:

8-57, 65-88. Frank vuelve a la escuela y tú ayudas al general Pershing, del ejército de Estados Unidos, como intérprete para comunicarte con los mexicanos.

8-57, 65-102. Vuelves con Frank a la escuela.

8-22, 21-9, 28-45, 44, 29. Eres secuestrado por los villistas, pero al final te unes a ellos. Después de varios encuentros contra los norteamericanos, Villa sale herido, pero lográis esconderos en una cueva junto a Remy, un belga, y un par de villistas. Finalmente, los dejáis y cogéis un barco en Veracruz para volver a vuestros hogares.

8-22, 21-79, 87-66. Escapas de Villa y llegas a un poblado de campesions que te acogen. Uno de ellos, Juan, te presenta a Lorenzo, con quien te quedas a dormir y al día siguiente vas a Ciudad de México; desde allí, vuelves a casa en un barco de Veracruz.

8-22, 21-79, 87-97. Escapas de Villa y llegas a un poblado de campesions que te acogen. Uno de ellos, Juan, te presenta a unos arqueólogos, Manel y Sylvanus. Te quedas con ellos a excavar pirámides de la zona.

8-22, 21-9, 28-101. Aunque inicialmente te habías unido a los villistas, al final decides volver a Estados Unidos con Reed, un periodista.

8-22, 21-9, 28-45, 44-103. Aunque inicialmente te habías unido a los villistas, Villa ha sido herido y te unes a uns soldados americanos para volver a Estados Unidos. Convences a Remy, un belga, para que vaya contigo.

Cabe comentar que mi elección inicial fue la de 8-57 y 65-88. Con tan sólo dos decisiones, pude llegar a uno de los finales, aunque no fue precisamente el más emocionante.



miércoles, 20 de enero de 2021

Colección Libro Juegos: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. LAS AVENTURAS DEL JOVEN INDIANA JONES - 1. EL VALLE DE LOS REYES

TIMUN MAS ha sido una de las editorales impulsoras más importantes de libro juegos. Entre las sagas más conocidas está la llamada ELIGE TU PROPIA AVENTURA, una saga muy larga de libros en los que hay que tomar decisiones para poner llegar a uno de los finales posibles. Pero también fueron creadas sagas concretas. Una de ellas es la de LAS AVENTURAS DEL JOVEN INDIANA JONES. Sí, una saga de libro-juegos referente a un personaje ficticio muy conocido relacionado con el mundo de la arqueología.

La saga de LAS AVENTURAS DEL JOVEN INDIANA JONES consta de 6 tomos. Todos ellos fueron escritos por Richard Brightfield. En España, la colección se distribuyó por TIMUN MAS en el año 1992 con la licencia de Lucasfilm. El primer libro se titula EL VALLE DE LOS REYES. Es un libro adaptado del capítulo El joven Indiana Jones y la maldición del Chacal de una serie televisiva de Indiana Jones. En la parte trasera se detalla lo siguiente:

“La maldición de una tumba antigua…

La legendaria Ciudad de las Flores…

Un viaje nocturno por el Nilo…

Un pasadizo secreto de una pirámide… y

Una Lección de arqueología

Son algunas de las aventuras que vivirás como el joven Indiana Jones.”

También se incluye una sinopsis del libro: “Estamos en 1908; viajas con tus padres, el profesor Henry y Anna Jones, y tu institutriz, la señorita Helen Seymour. Tu padre va a Egipto para dar una serie de conferencias. Allí tendrás ocasión de explorar la tierra de los faraones y de encontrarte con personajes históricos famosos, como Lawrence de Arabia y el reconocido arqueólogo Howard Carter. ¿Encontrarás alguna tumba maldita? ¿Harás un sorprendente descubrimiento arqueológico? Sólo tú, en la piel de Indiana Jones, puedes escoger tu propia aventura.”

La historia en sí es bastante sencilla y de fácil lectura. Además, se incluye un glosario con palabras que aparecen durante la historia, sobre elementos de Egipto o personajes importantes, como ciudades antiguas o faraones. Este libro, concretamente, tiene un total de 5 posibles finales, habiendo dos finales realmente óptimos, aunque tan sólo uno que se cumplan todas las preguntas de la sinopsis del libro.

(Spoiler) A continuación, se detallan todos los posibles finales:

12-111. Un ladrón te roba la maleta con los libros que usabas para estudiar junto a la institutriz. Al optar por recuperar la maleta, vuelves a entrar en el mismo barco del que vinisteis a Egipto. Aunque pueden contactar con tus padres por código morse, pierdes la oportunidad de conocer Egipto con tus padres. Te llevan al Canal de Suez para luego encontrarte con tus padres y volver a Estados Unidos.

12-72, 23-79. Al escabullirte de la institutriz mientras estáis en el mercado, te pierdes. Llegas a la casa de un profesor que conoce tu padre y te devuelve a ellos. Pierdes la oportunidad de visitar las pirámides junto a tu institutriz y vas directamente con tus padres a Luxor y al templo de Amon-Ra para luego volver a Estados Unidos.

12-72, 23-48, 34-87, 47-24, 55-100. Si no vas con Lawrence de Arabia, no logras estar presente en el descubrimiento de una tumba egipcia. Vas con tus padres a Luxor y al templo de Amon-Ra para luego volver a Estados Unidos, igual que la anterior elección.

12-72, 23-48, 34-87, 47-24, 55-35, 71-107. Vas con Rashid al Valle de los Reyes. Contemplas el trabajo de excavación que se está haciendo por la zona, pero no estás presente en el descubrimiento de la tumba de un faraón del antiguo Egipto.

12-72, 23-48, 34-87, 47-24, 55-35, 71-13. En vez de ir con Rashid al Valle de los Reyes, decides quedarte con Howard Carter y los demás para la apertura de una cámara. En dicha cámara se descubre la tumba de Amenhotep. Al final no era la tumba de Tutankhamon, pero igualmente es un descubrimiento muy importante.

Además de estos finales, también hay dos opciones posibles que no afectan para llegar a uno de los finales óptimos.

34-57. Subes a la pirámide junto a tu institutriz para contemplar el paisaje del lugar.

34-87. Vas con un niño por los pasadizos de la pirámide. El niño te dice que es el faraón original. Al final sales de la pirámide, le cuentas lo que has visto a tu institutriz y no te cree.

47-24. Te quedas a descansar en la casa de unos habitantes del desierto, sin ir a pasear con Lawrence de Arabia.

47-95. Vas a pasear por el desierto con Lawrence de Arabia. La institutriz se une. Pasáis por la esfinge y pasáis un buen rato de la noche paseando por el desierto.

Cabe comentar que mi elección inicial fue la de 12-72, 23-48, 34-87, 47-24, 55-35 y 71-107, siendo uno de los finales óptimos, pero no el mejor.


martes, 19 de enero de 2021

Colección Cromos: DONETTES. LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES. ANIMALES OLÍMPICOS

La historia de Los Juegos Olímpicos se remonta en la antigua Grecia. Ya en la Edad Moderna, se ha propagandizado de una forma que es algo básico en nuestras vidas. Cada 4 años se celebra en una ciudad de un país Los Juegos Olímpicos, en la que pueden competir todos aquellos que hayan logrado éxitos en sus países en lo referente al deporte. Pero este tema ha dado mucho que hablar. Se han creado enciclopedias, libros, revistas, etc. Pero también ha dado mucho pie para distribuir colecciones de cromos, tazos, pins, camisetas…

PANRICO distribuyó varias colecciones referentes a Los Juegos Olímpicos. Una de las colecciones fue la de ANIMALES OLÍMPICOS que fue distribuida mediante DONETTES con la bien conocida saga de LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES.

La colección de ANIMALES OLÍMPICOS consta de 24 cromos alargados, de unos 15,5 cm de largo y 5 cm de ancho. Estos cromos pueden pegarse despegando la parte trasera, que es totalmente blanca. En la parte delantera se pueden apreciar diferentes animales haciendo deportes olímpicos. Ahora bien, cada uno está acompañado de un título gracioso, que es la combinación entre el animal y el juego olímpico que está practicando. A continuación se facilita el listado de los títulos:


100 METROS LIEBRES    
ALETISMO
ALPIN-GÜINISMO
BALON VOLEON
BARRIGOL
BOX-FEO
BUSCACESTO
CARRERA DE FONDO
DUCHA LIBRE
GIMNASIA "ZUECA"
GOLFOCA
HALTERO-LIDIA
HIPO-BASQUET
LANZAMIENTO DE JABALINA
HOCKEY SOBRE CHICLE
MONO-PATÍN
PATO-NAJE ARTISTICO
PETARGOL
PIRAO-GÜISMO
PULPONG
SALTO DE TROMPALIN
SKI-ZOFRÉNICO
TAE-KONGO
WINSUFRIN



lunes, 18 de enero de 2021

Colección Cromos: DONETTES. LA TIRA ADHESIVA DE DONETTES. LOS ELECTROLOCOS

Mediante DONETTES, uno de los productos estrella de PANRICO, fueron distribuidas muchas colecciones de cromos. Los cromos más conocidos de DONETTES son precisamente LAS TIRAS ADHESIVAS DE DONETTES, de las que se distribuyeron muchas colecciones diferentes. Por lo general, cada colección con un total de 24 elementos, salvo excepciones. Una de las colecciones más conocidas es la de LOS ELECTROLOCOS.

La colección de cromos de LOS ELECTROLOCOS de DONETTES consta de 24 cromos adhesivos, con el formato habitual de una tira adhesiva de tamaño largo, de unos 15,5 cm de largo y 5 cm de ancho. Las imágenes son bastante graciosas. Cada una es un electrodoméstico persononificado que hace alguna actividad. A continuación se facilita un listado de los cromos que consta la colección:

  • Aspiradora tosiendo
  • Báscula asustada de su dueña
  • Batidora de mano con múltiples accesorios
  • Batidora con sombrero de frutas
  • Cafetera con remolque con bolsa de café
  • Cocina con 4 platos
  • Cuchillo eléctrico enfadado
  • Exprimidor exprimiendo naranjas
  • Freidora piscina de gambas
  • Frigorífico malabarista
  • Lavadora con ropa saliendo de su interior
  • Lavavajillas percusionista
  • Máquina de coser haciendo punto
  • Maquinilla de afeitar persiguiendo hombre
  • Olla exprés cantante de ópera
  • Ordenador sumando con los dedos
  • Plancha planchando ropa en una carretera
  • Radiador resfriado en el Polo Norte
  • Radiocasete con persona al hombro
  • Secador de pelo tendiendo perritos
  • Taladro agujereando un queso
  • Televisión cowboy
  • Tostadora tomando el sol
  • Ventilador acalorado

 


domingo, 17 de enero de 2021

Colección Tazos: MAGIC BOX INT. Disney’s DINOSAURIO

MAGIC BOX INT. ha sido, y sigue siendo, otra de las empresas que ha colaborado en la distribución de cromos, tazos y otros elementos coleccionables y, al mismo tiempo, jugables. Así como otras empresas similares, como PANINI, aún sigue en activo. Tiene una gran historia. Comenzó en el año 1994, distribuidora de muchas colecciones de tazos, la impulsora de los gogos y otros muchos elementos, tales como los pickers, que son un tipo de tazos. Una de las colecciones que distribuyó en el año 2000 fue la de caps, es decir, tazos de cartón, referente a la película DINOSAURIOS de Disney.

La colección de tazos de cartón de DINOSAURIOS de Disney consta de 105 tazos, numerados del 1 al 105. Está dividida en dos sagas, claramente identificables: tazos normales y tazos brillantes. En la parte delantera de los primeros tazos, del 1 al 90, aparecen los diferentes personajes de la serie. En algunos incluso aparece también el nombre del personaje. En otros, aparecen frases relacionadas con la fuerza o con los dinosaurios. En la parte delantera de los siguientes 15, numerados del 91 al 115, aparecen diferentes personajes, los cuales también aparecieron en los anteriores tazos. Estos tienen la curiosidad de que son brillantes. En la parte trasera, el logo de la película, el logo de MAGIC BOX INT, la licencia de Disney, el número de tazo de la colección y los puntos necesarios para jugar en el juego de los tazos. Los tazos tienen las siguientes puntuaciones: 1 punto, 5 puntos, 10 puntos y 25 puntos. Los puntos están organizados según el orden de los tazos en la colección. Del tazo 1 al 30, cada uno tiene el valor de 1 PUNTO. Los siguientes 30 tazos, del 31 al 60, cada uno tiene el valor de 5 PUNTOS. Los siguientes 30 tazos, del 61 al 90, cada uno tiene el valor de 10 PUNTOS. Finalmente, los siguientes 15 tazos, del 91 al 105, tienen el valor de 25 PUNTOS cada uno.




La colección fue distribuida mediante sobres. En estos sobres podían tocar tanto tazos con la parte trasera en inglés como tazos con la parte trasera en español. Así pues, esta colección se puede llegar a coleccionar dos veces: en español y en inglés. Como se puede observar a continuación, lo único que cambia es el idioma del título de la película, pues todo lo demás sigue exactamente igual.



Los últimos 15 tazos de la colección, numerados del 91 al 105, tienen variantes de los colores brillantes. Teóricamente, se pueden llegar a conseguir todos los tazos en los diferentes colores, pero es algo muy complicado. Los colores que de momento se han podido identificar son los siguientes: azul marino, azul turquesa, cobre, magenta, mosaico, oro, plata, plata con fondo de cuadros, plata con fondo de ondas, rojo y verde. A continuación un ejemplo, para que se vean los diferentes colores.



Y, como no, también existen rarezas. Aunque sea el error más típico de todos: desplazamiento de la imagen debido a un fallo de imprenta. En esta ocasión, se muestra un pequeño desplazamiento en la parte trasera de uno de los tazos.



sábado, 16 de enero de 2021

Colección Tazos: e•max. INAZUMA ELEVEN

El fútbol siempre ha motivado mucho a una gran parte de la población juvenil. No es de extrañar que también existan series anime, algunas muy conocidas, como la de Campeones: Oliver y Benji. Pero cuando se emitió dicha serie, al menos la primera de todas, aún no existían los tazos. Pero eso no le ocurrió a Inazuma Eleven, una historia de fútbol y ciencia ficción, de la que primeramente se distribuyó el manga, luego una serie de videojuegos y, además, una serie anime. Se fue haciendo famosa, aunque no tanto como otras muchas series del momento, como Naruto, One Piece, etc. Igualmente, se han distribuido muchos elementos de coleccionismo relacionados con la serie anime. e·max, una empresa bastante innovadora de elementos de coleccionismo tales como cromos, tazos, figuras, etc., distribuyó una colección de tazos mediante sobres.

La colección de tazos de INAZUMA ELEVEN distribuida por e·max consta de 125 tazos de cartón, numerados del 1 al 125. Está claramente distribuida en dos sagas: los normales y los brillantes. En la parte delantera de los normales, que son los primeros 100, numerados del 1 al 100, aparecen los diferentes personajes de la serie. En muchos de los tazos parece que son capturas de fotogramas de la serie, mientras están jugando al fútbol, con habilidades sobrenaturales. Los siguientes 25, del número 101 al 125, son tazos brillantes, con purpurina. Estos tienen 2 colores. Los primeros 14 son de un color azul, y los 11 siguientes con un color rojo. En la parte delantera de estos, aparecen personajes de dos equipos diferentes, pero aquí son simplemente los personajes y detrás el escudo correspondiente. En la parte trasera de todos los tazos, en la parte superior, hay un valor de ataque y otro de defensa, elementos necesarios para jugar al juego de estos tazos. Luego, está el logo de INAZUMA ELEVEN, el de la empresa distribuidora, la licencia y, como no, el número de tazo dentro de la colección.





Como en la gran mayoría de colecciones de cromos y tazos, también existen fallos de imprenta. Uno de los más comunes es el típico desplazamiento debido a algún fallo de la plancha de impresión. A continuación se puede ver un desplazamiento bastante claro, que ocurre tanto en la parte delantera como en la parte trasera.




Otra curiosidad de esta colección es que pueden existir variantes de los tazos según su intensidad de color. No es nada habitual, pero puede ocurrir. A continuación se puede ver un ejemplo en el que uno de los tazos tiene más intensidad que el otro. Incluso el color del pelo es más intenso.



Colección Recuedos: Esculturas. 16-9-2018

En Mallorca (Islas Baleares), hay esculturas que están algo escondidas, esculturas que fueron creadas por algún artista, seguramente a petic...