sábado, 11 de junio de 2022

Colección Magic the Gathering (-): Lorwyn

Wizards of the Coast, después de distribuir bloques de Magic the Gathering bastante impresionantes como Ravnica: City of Guilds, con Pacto entre Gremios y Discordia como expansiones, o Espiral del Tiempo, con las expansiones Caos Planar y Visión del Futuro, además de la subcolección de Desplazadas en el Tiempo, a finales de 2007 se comenzó a distribuir el nuevo bloque de Lorwyn, un bloque que consta de dos partes: Lorywn, con la expansión de Alborada (Morningtide) y Páramo Sombrío (Shadowmoor), que tiene como expansión Crepúsculo (Eventide). ¿Son dos bloques separados o ambos bloques pertenecen a uno mismo? Se podría decir que las 4 colecciones pertenecen a un mismo bloque, aunque también se podría dividir en dos bloques distinguidos: Lorwyn y Páramo Sombrío.

La colección inicial, Lorwyn, consta de 301 cartas, una colección bastante larga. Además, siguiendo la misma dinámica que en 10ª Edición (10th Edition), también se distribuyeron unas reglas y unas fichas. Las reglas, en este caso, sí que tienen un interés relevante, pues aparecieron nuevas habilidades y un nuevo tipo de criatura, que ya se había contemplado en la colección anterior, Visión del Futuro, en la criatura estrella Tarmogoyf. Estamos hablando de los Caminantes de planos (Planeswalkers). Por primera vez en Magic, aparecieron unas cartas que representan personajes que nos podrán ayudar en nuestros combates. Estos son invocados mediante un coste de maná, igual que la gran mayoría de cartas de Magic. Sólo puede haber uno de ellos en juego al mismo tiempo. Si un mismo Caminante de planos entrase en juego cuando ya hay otro igual, ambos irían al cementerio correspondiente.  Entran en juego con unos contadores de lealtad. Cuando se quedan sin ellos, mueren. Se pueden subir o bajar los contadores de lealtad activando una de sus habilidades por turno, a nivel de conjuro.

Otra cosa curiosa en Lorywn fue la aparición del nuevo tipo de carta Tribal. Estos hechizos cuentan como su correspondiente tribal, es decir, si hay un encantamiento en juego del tipo elfo y luego hay dos criaturas elfo en juego, en total habría tres cartas de tipo elfo en juego, por lo que si se ejecutase un hechizo que hiciera alguna habilidad por cada elfo en juego, una carta tribal cuenta igual que el tipo de criatura correspondiente. Muy parecida a la habilidad de Tribal, o en consonancia con la misma, Cambiaformas es una habilidad que implica que dicha carta sea de todos los tipos de criatura en todo momento. Por lo que, si se ejecuta un hechizo que implique que solo pueda ser usado en un tipo de criatura, también podrá usarse en una criatura con la habilidad de Cambiaformas.

Más habilidades aparecieron. Amparar una criatura es una habilidad que nos obliga a remover del juego otra criatura que se controle; si no se hace, se tendrá que sacrificar la criatura que se esté ejecutando en ese momento. Cuando dicha carta deje el juego, esa carta “amparada” regresará al juego. A veces puede aparecer de una forma concreta, haciendo alusión a un tipo concreto de criatura; como “Amparar un Tritón”. Evocar es una habilidad que tienen algunas cartas que permiten pagar un coste de maná para que se pueda jugar la carta, pero sacrificarlo cuando entre en juego. ¿Para qué sirve esto? Para que se dispare alguna habilidad cuando entre en juego.

Una habilidad algo curiosa es cuando te “enfrentes con un oponente”. En las reglas, se puede leer lo siguiente: “Varias cartas de Lorwyn te dicen que te “enfrentes con un oponente”. Si una de tus cartas dice esto, primero elige un oponente y luego enfréntense. Para enfrentarse, cada jugador involucrado muestra la primera carta de su biblioteca y verifica su coste de maná convertido. Luego cada jugador que se enfrentó (comenzando con el jugador cuyo turno se está jugando, no necesariamente el jugador cuya carta comenzó el enfrentamiento), decide si poner la carta en la parte superior o inferior de su biblioteca. Si el coste de maná convertido de una de las cartas mostradas es mayor que el de la otra, ese jugador gana el enfrentamiento. Si son el mismo, ningún jugador gana. Algunas cartas tienen habilidades que se dispararán siempre que estés involucrado en un enfrentamiento, no sólo cuando comiences uno. Sus habilidades harán efecto una vez que el enfrentamiento termine.

Vínculo vital es otra habilidad, aunque esta habilidad siempre había existido, pero al final se le dio un nombre. Siempre que la criatura con dicha habilidad haga daño, el jugador propietario gana esa cantidad de vida. Finalmente, otra habilidad aparecida en Lorwyn es la de Esconder, una habilidad aparecida en tierras no básicas que dice: “Esta tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca.” Luego, estas cartas tienen alguna habilidad para poder jugar dicha carta removida sin pagar su coste de maná si ocurre algo en concreto. Por ejemplo, la Hondonada Diente Aullador, pagando un maná negro y girándola, permite jugar dicha carta removida si ningún jugador tiene cartas en su mano.

En esta colección aparecieron una barbaridad de cartas que fueron muy jugadas en su momento, incluso algunas que seguramente se puedan seguir usando sin problemas en mazos actuales. Estamos hablando de que en esta colección potenciaron el tema de los mazos tribales, es decir, de tipos de criaturas específicos. Aquí un listado básico de los tipos que promulgaron en aquel momento: gigantes, kithkins, soldados, guerreros, elementales, tritones, pueblo-arbóreos, caballeros, clérigos, hadas, hechiceros, trasgos, encarnaciones, bribones, elfos, arqueros, asesinos, chamanes y druidas. Algunos de estos tipos de criaturas aparecieron en colores que nunca habían aparecido, lo cual permitió crear mazos tribales con diferentes colores y no tan mono color como hasta ahora habían sido. Aquí algunas de las cartas más jugadas o conocidas de esta colección: Cuida forja de Búrrenton, Cambio de cuna, Valiente de Pradera Dorada, Heraldo kithkin, Caballero de Pradera Cultivada, Entidad del espejo, Anillo del olvido, Cenn acartonada, Artimañas faéricas, Ardid del familiar, Reejerey merrow, Pandilla enlazaniebla, Pequeña molestia, Reflexionar, Vástago de Oona, Perito Branquia Plateada, Sembradora de tentaciones, Hada hechizo tartamudeado, Heraldo boggart, Tia loca, Maniquí temporario, Rondador de Oona, Garganta chillona, Confiscar pensamientos, Llameante rotafilos, Atiza alma incandescente, Cazadora de novas, Fuego de alquitrán, Heraldo élfico, Caminata élfica, Magistrado inmaculado, Perfecta arrogante, Heraldo pueblo arbóreo, Vitalidad, Ama de jauria de Coto de Reyezuelos, Conquistadora de Coto de Reyezuelos, “Doran, la torre de asedio”, Gaddock Teeg, Tambor de hoja primaveral, etc. Y no nos olvidemos de las tierras relacionadas con el mundo tribal: Anfiteatro antiguo (rojo/blanco), para gigantes, Choza de la Tía (negro/rojo), para trasgos, Palacio de Hojas Doradas (negro/verde), para elfos, Valle aislado (azul/negro), para hadas, y Foco de Vinoerrante (blanco/azul), para tritones.

También hay que comentar la aparición de los diferentes Caminantes de planos: Ajani Melena Dorada, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar y Garruk Portavoz Salvaje, uno por cada color en el siguiente orden: blanco, azul, negro, rojo y verde. También están los “comandos”, cartas que nos permiten optar por dos de cuatro opciones a elegir: Dictado severo, Dictado críptico, Dictado profano, Dictado incendiario y Dictado primordial, también en el orden básico de los colores de Magic. El más usado se podría decir que fue el azul, más faltaría: Dictado críptico, con las siguientes habilidades posibles: “Contrarresta el hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta.” El problema, el coste: 1 incoloro y 3 azules. Pero, aun así, muy usado.

A parte de las reglas, también se pueden conseguir fichas dentro de los sobres de esta colección. Aparecieron un total de 11 diferentes fichas: Avatar, Elemental, Soldado kithkin, Hechicero tritón, Bribón trasgo, Chamán elemental, Bestia, Elemental, Guerrero elfo, Metamorfo y Lobo.















Lorwyn, sin lugar a dudas, es una colección bastante completa. Es muy jugable, es decir, dan ganas de comprar alguna caja para jugar un booster draft entre amigos. Como es normal, a parte de conseguir muchísimas cartas foil (especialmente tierras básicas), también conseguí una barbaridad de cartas para formar playsets. Eso es porque realmente es una colección que jugué muchísimo, junto con cartas de las colecciones siguientes o incluso combinando con cartas de anteriores colecciones.

























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