viernes, 17 de julio de 2026

Colección Libro Juegos: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. GLOBO AZUL. 14 - PAÍS DE CABALLOS SALVAJES

TIMUN MAS distribuyó una de las primeras sagas de libro juegos, una de las más conocidas: ELIGE TU PROPIA AVENTURA. Esta saga se compuso de 80 números, distribuidos a finales de los años 80 y hasta 1996, aunque posteriormente se distribuyeron 10 números más. Ahora bien, también existe una saga más juvenil, la saga de ELIGE TU PROPIA AVENTURA GLOBO AZUL, que consta de 40 números. En esta saga, se pueden llegar a diferentes finales: buenos, regulares y malos.

El décimo cuarto libro de la saga se titula PAÍS DE CABALLOS SALVAJES, con el título original en inglés Wild Horse Country escrito por Lynn Sonberg. En la parte trasera del libro, se puede leer una sinopsis del mismo, además del eslogan ¡CABALGAS HACIA EL PELIGRO! La sinopsis es la siguiente:

Tu yegua favorita, Ginger, ha desaparecido del establo. En cuanto lo descubres, montas otro caballo y cabalgas hacia el país de los caballos salvajes para encontrarla. Por fin divisas a Ginger pastando en la orilla opuesta del pantano llamado «Hombre muerto». Estás tan nerviosa que tropiezas y caes en el profundo barro pantanoso, y ¡te empiezas a hundir rápidamente!

Si decides salvarte por tus propios medios agarrándote a las hierbas de la marisma, pasa a la página 16. Si decides lanzar tu cuerda para amarrarla al tronco de un árbol, pasa a la página 31. ¡Piensa rápido! Solamente tú puedes salvar a Ginger y ¡a ti misma!

Mientras buscas a Ginger, podrías encontrarte rodeada por la maleza en llamas, cayendo por una roca resbaladiza o luchando contra unos despiadados ladrones de caballos. Todo depende de las decisiones que tomes. Sucede lo que suceda, ¡todas tus aventuras en el país de los caballos salvajes te resultarán muy divertidas!


(Cuidado: spoilers.) Tú eres una niña, con una familia con un establo y muchos caballos. Una mañana decides galopar con Ginger, una yegua dorada que hará tan sólo un año que está con vosotros, pero no está en el establo. Así que decides escoger a un caballo para ir en busca de Ginger.

A continuación, se muestran todos los finales detectados, siendo el primero de todos los finales la primera elección cuando leí el libro completo por primera vez. En este primer caso, eliges a Cúspido, un caballo viejo y lento; encuentras a Ginger en el pantano del «Hombre muerto», pero al ir hacia ella, tropiezas con un tocón de árbol y te empiezas a hundir en el pantano; pero Ginger te ve y viene a saludarte y, al girarse, logras zafar su cola y así poder salir y lograr volver con ella al establo. Ahora bien, existen otros muchos finales. En total hay 11 posibles finales, sin ninguna posibilidad de empezar de nuevo, aunque sí que hay dos caminos que pueden llevar al mismo final, aunque la aventura haya sido distinta. Hay un total de 9 finales buenos, en el que en todos ellos logras recuperar a Ginger. Pero hay dos finales que son mortales, uno por hundirte en el pantano del «Hombre muerto» y otro cayendo por un acantilado huyendo de una manada de coyotes.

1-2, 8-9, 4-5 à 54, 16-17 (FIN: vas en busca de Ginger con Cúspido y la encuentras en el pantano del «Hombre muerto»; te caes y te empiezas a hundir, pero Ginger te viene a saludar y puedes lograr salir agarrándote a su cola.)

1-2, 8-9, 4-5 à 54, 31 (FIN MORTAL: vas en busca de Ginger con Cúspido y la encuentras en el pantano del  «Hombre muerto»; decides intentar salir lanzando tu cuerda a un tocón de árbol, pero no hay suerte y mueres.)

1-2, 8-9, 10-11, 18-19, 23, 40-41 (FIN: Pedro, un nuevo capataz del rancho, está robando los caballos y tiene a Ginger y a Samanta, otra yegua; te captura y te deja maniatada junto a los caballos robados; se duerme y logras zafarte de las cuerdas; montas a Ginger y liberas a los demás; logras zafarte de Pedro, llegar a casa y llamar al xeriff, pero Ginger se ha vuelto a escapar.)

1-2, 8-9, 10-11, 18-19, 23, 32-33, 45 à 52-53 (FIN: Pedro, un nuevo capataz del rancho, está robando los caballos y tiene a Ginger y a Samanta, otra yegua; te captura y te deja maniatada junto a los caballos robados; se duerme y logras zafarte de las cuerdas; montas a Ginger y huyes, pero Ginger se encabrita por una caída de rocas y te haces daño en un tobillo; logras huir y pides a Ginger que vuelva a casa; te despiertas en casa, pues tus padres siguieron a Ginger, que les vino a avisar, y también capturaron a Pedro y recuperaron los caballos.)

1-2, 8-9, 10-11, 18-19, 23, 32-33, 46 à 34-35 (FIN: Pedro, un nuevo capataz del rancho, está robando los caballos y tiene a Ginger y a Samanta, otra yegua; te captura y te deja maniatada junto a los caballos robados; se duerme y logras zafarte de las cuerdas; montas a Ginger y huyes, pero Ginger se encabrita por una caída de rocas y te haces daño en un tobillo; subes a Ginger ayudándote por ella; y tu padre te encuentra junto al xeriff, que ya sabían lo de Pedro, porque su compañero lo delató, y van en búsqueda de su guarida.)

1-2, 8-9, 10-11, 18-19, 26-27 (FIN MORTAL: después de que Pedro te capturase junto a Ginger y a Samanta, tus yeguas, se duerme y tú huyes, pero maniatada; huyes, pero unos coyotes te persiguen; corres hacia un acantilado, que decides saltar para agarrarte a un árbol, pero seguramente mueres por tener las manos atadas.)

1-2, 8-9, 10-11, 14 à 34]

1-2, 6, 25, 38 (FIN: con ayuda de Huracán, llegas a la zona donde está Ginger, pero atas a Huracán para que Ginger no se asuste de él; te ve y, aunque había un caballo salvaje llamándola, te hace caso a ti y se va contigo.)

1-2, 6, 25, 28-29, 42-43 (FIN: con ayuda de Huracán, llegas a la zona donde está Ginger, que está siendo molestada por un semental blanco que quiere llevarla a donde hay una manada de yeguas; decides asustar a las yeguas salvajes para despistar al semental blanco; así logras acercarte a Ginger y, al mismo tiempo, se hace amigo de Huracán.)

1-2, 6, 25, 28-29, 51 (FIN: con ayuda de Huracán, llegas a la zona donde está Ginger, que está siendo molestada por un semental blanco que quiere llevarla a donde hay una manada de yeguas; Huracán lucha contra el semental blanco y huye; Huracán vuelve a vosotros.)

1-2, 6, 13, 36-37 à 48-49 (FIN: vas con Huracán en busca de Ginger, pero os encontráis con un muro y no te atreves a saltarlo con él; saltas de Huracán y él vuelve al establo; hueles a fuego en la maleza y decides salvarte en un arroyo cercano, pero empieza a llover cuando estabas a punto de morir hervida por el calor; vuelves a casa, porque no has encontrado a Ginger, pero ahí te la encuentras, comiendo manzanas que tu padre ha descargado.)

1-2, 6, 13, 20 (FIN: vas con Huracán en busca de Ginger, pero os encontráis con un muro y no te atreves a saltarlo con él; saltas de Huracán y él vuelve al establo; hueles a fuego en la maleza y decides salvarte yendo a ocultarte en una cueva; pero llega Ginger asustada y logras montar en ella para huir hacia el establo.)

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