Wizards of the Coast, después de distribuir bloques de Magic the Gathering
bastante impresionantes como Ravnica: City of Guilds, con Pacto entre Gremios y
Discordia como expansiones, o Espiral del Tiempo, con las expansiones Caos
Planar y Visión del Futuro, además de la subcolección de Desplazadas en el Tiempo,
a finales de 2007 se comenzó a distribuir el nuevo bloque de Lorwyn, un bloque que consta de dos
partes: Lorywn, con la expansión de Alborada (Morningtide) y Páramo Sombrío
(Shadowmoor), que tiene como expansión Crepúsculo (Eventide). ¿Son dos bloques
separados o ambos bloques pertenecen a uno mismo? Se podría decir que las 4
colecciones pertenecen a un mismo bloque, aunque también se podría dividir en
dos bloques distinguidos: Lorwyn y Páramo Sombrío.
La colección inicial, Lorwyn, consta de 301 cartas, una colección bastante
larga. Además, siguiendo la misma dinámica que en 10ª Edición (10th Edition),
también se distribuyeron unas reglas y unas fichas. Las reglas, en este caso,
sí que tienen un interés relevante, pues aparecieron nuevas habilidades y un
nuevo tipo de criatura, que ya se había contemplado en la colección anterior,
Visión del Futuro, en la criatura estrella Tarmogoyf.
Estamos hablando de los Caminantes de
planos (Planeswalkers). Por primera vez en Magic, aparecieron unas cartas
que representan personajes que nos podrán ayudar en nuestros combates. Estos
son invocados mediante un coste de maná, igual que la gran mayoría de cartas de
Magic. Sólo puede haber uno de ellos en juego al mismo tiempo. Si un mismo
Caminante de planos entrase en juego cuando ya hay otro igual, ambos irían al
cementerio correspondiente. Entran en
juego con unos contadores de lealtad. Cuando se quedan sin ellos, mueren. Se pueden
subir o bajar los contadores de lealtad activando una de sus habilidades por
turno, a nivel de conjuro.
Otra cosa curiosa en Lorywn fue la aparición del nuevo tipo de carta Tribal. Estos hechizos cuentan como su
correspondiente tribal, es decir, si hay un encantamiento en juego del tipo
elfo y luego hay dos criaturas elfo en juego, en total habría tres cartas de
tipo elfo en juego, por lo que si se ejecutase un hechizo que hiciera alguna
habilidad por cada elfo en juego, una carta tribal cuenta igual que el tipo de
criatura correspondiente. Muy parecida a la habilidad de Tribal, o en
consonancia con la misma, Cambiaformas
es una habilidad que implica que dicha carta sea de todos los tipos de criatura
en todo momento. Por lo que, si se ejecuta un hechizo que implique que solo
pueda ser usado en un tipo de criatura, también podrá usarse en una criatura
con la habilidad de Cambiaformas.
Más habilidades aparecieron. Amparar
una criatura es una habilidad que nos obliga a remover del juego otra
criatura que se controle; si no se hace, se tendrá que sacrificar la criatura
que se esté ejecutando en ese momento. Cuando dicha carta deje el juego, esa
carta “amparada” regresará al juego. A veces puede aparecer de una forma
concreta, haciendo alusión a un tipo concreto de criatura; como “Amparar un
Tritón”. Evocar es una habilidad que
tienen algunas cartas que permiten pagar un coste de maná para que se pueda
jugar la carta, pero sacrificarlo cuando entre en juego. ¿Para qué sirve esto?
Para que se dispare alguna habilidad cuando entre en juego.
Una habilidad algo curiosa es cuando te “enfrentes con un oponente”. En las
reglas, se puede leer lo siguiente: “Varias
cartas de Lorwyn te dicen que te “enfrentes con un oponente”. Si una de tus
cartas dice esto, primero elige un oponente y luego enfréntense. Para
enfrentarse, cada jugador involucrado muestra la primera carta de su biblioteca
y verifica su coste de maná convertido. Luego cada jugador que se enfrentó
(comenzando con el jugador cuyo turno se está jugando, no necesariamente el
jugador cuya carta comenzó el enfrentamiento), decide si poner la carta en la
parte superior o inferior de su biblioteca. Si el coste de maná convertido de
una de las cartas mostradas es mayor que el de la otra, ese jugador gana el
enfrentamiento. Si son el mismo, ningún jugador gana. Algunas cartas tienen
habilidades que se dispararán siempre que estés involucrado en un enfrentamiento,
no sólo cuando comiences uno. Sus habilidades harán efecto una vez que el
enfrentamiento termine.”
Vínculo vital es otra habilidad, aunque esta habilidad siempre
había existido, pero al final se le dio un nombre. Siempre que la criatura con
dicha habilidad haga daño, el jugador propietario gana esa cantidad de vida.
Finalmente, otra habilidad aparecida en Lorwyn es la de Esconder, una habilidad
aparecida en tierras no básicas que dice: “Esta
tierra entra en juego girada. Cuando lo hace, mira las primeras cuatro cartas
de tu biblioteca, remueve del juego una de ellas boca abajo y luego pon el
resto en la parte inferior de tu biblioteca.” Luego, estas cartas tienen
alguna habilidad para poder jugar dicha carta removida sin pagar su coste de
maná si ocurre algo en concreto. Por ejemplo, la Hondonada Diente Aullador, pagando un maná negro y girándola, permite
jugar dicha carta removida si ningún jugador tiene cartas en su mano.
En esta colección aparecieron una barbaridad de cartas que fueron muy jugadas
en su momento, incluso algunas que seguramente se puedan seguir usando sin
problemas en mazos actuales. Estamos hablando de que en esta colección
potenciaron el tema de los mazos tribales, es decir, de tipos de criaturas
específicos. Aquí un listado básico de los tipos que promulgaron en aquel
momento: gigantes, kithkins, soldados, guerreros, elementales, tritones,
pueblo-arbóreos, caballeros, clérigos, hadas, hechiceros, trasgos, encarnaciones,
bribones, elfos, arqueros, asesinos, chamanes y druidas. Algunos de estos tipos
de criaturas aparecieron en colores que nunca habían aparecido, lo cual
permitió crear mazos tribales con diferentes colores y no tan mono color como
hasta ahora habían sido. Aquí algunas de las cartas más jugadas o conocidas de
esta colección: Cuida forja de Búrrenton, Cambio de cuna, Valiente de Pradera
Dorada, Heraldo kithkin, Caballero de Pradera Cultivada, Entidad del espejo, Anillo
del olvido, Cenn acartonada, Artimañas faéricas, Ardid del familiar, Reejerey
merrow, Pandilla enlazaniebla, Pequeña molestia, Reflexionar, Vástago de Oona, Perito
Branquia Plateada, Sembradora de tentaciones, Hada hechizo tartamudeado, Heraldo
boggart, Tia loca, Maniquí temporario, Rondador de Oona, Garganta chillona, Confiscar
pensamientos, Llameante rotafilos, Atiza alma incandescente, Cazadora de novas,
Fuego de alquitrán, Heraldo élfico, Caminata élfica, Magistrado inmaculado, Perfecta
arrogante, Heraldo pueblo arbóreo, Vitalidad, Ama de jauria de Coto de
Reyezuelos, Conquistadora de Coto de Reyezuelos, “Doran, la torre de asedio”, Gaddock
Teeg, Tambor de hoja primaveral, etc. Y no nos olvidemos de las tierras
relacionadas con el mundo tribal: Anfiteatro antiguo (rojo/blanco), para
gigantes, Choza de la Tía (negro/rojo), para trasgos, Palacio de Hojas Doradas
(negro/verde), para elfos, Valle aislado (azul/negro), para hadas, y Foco de
Vinoerrante (blanco/azul), para tritones.
También hay que comentar la aparición de los diferentes Caminantes de
planos: Ajani Melena Dorada, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar y Garruk
Portavoz Salvaje, uno por cada color en el siguiente orden: blanco, azul, negro,
rojo y verde. También están los “comandos”, cartas que nos permiten optar por dos
de cuatro opciones a elegir: Dictado severo, Dictado críptico, Dictado profano,
Dictado incendiario y Dictado primordial, también en el orden básico de los
colores de Magic. El más usado se podría decir que fue el azul, más faltaría:
Dictado críptico, con las siguientes habilidades posibles: “Contrarresta el
hechizo objetivo; o regresa el permanente objetivo a la mano de su propietario;
o gira todas las criaturas que controlan tus oponentes; o roba una carta.” El
problema, el coste: 1 incoloro y 3 azules. Pero, aun así, muy usado.
A parte de las reglas, también se pueden conseguir fichas dentro de los
sobres de esta colección. Aparecieron un total de 11 diferentes fichas: Avatar,
Elemental, Soldado kithkin, Hechicero tritón, Bribón trasgo, Chamán elemental,
Bestia, Elemental, Guerrero elfo, Metamorfo y Lobo.
Lorwyn, sin lugar a dudas, es una colección bastante completa. Es muy jugable,
es decir, dan ganas de comprar alguna caja para jugar un booster draft entre amigos. Como es normal, a parte de conseguir
muchísimas cartas foil (especialmente tierras básicas), también conseguí una
barbaridad de cartas para formar playsets. Eso es porque realmente es una
colección que jugué muchísimo, junto con cartas de las colecciones siguientes o
incluso combinando con cartas de anteriores colecciones.